Проходка stalker golden ball как да надстроите. Разходка

Модът има интересен сюжет, който трябва да бъде завършен стъпка по стъпка, както го е замислил авторът. Ако има силни отклонения от основния сюжет в посоката на изследване на зоната, скриптовете на сюжета могат да се счупят и модът ще стане непроходим. Затова следвайте нашите инструкции за правилното преминаване на мода Golden Ball. Завършване."

  1. Преминаваме кордона с военните. В плен молим новобранеца да ни донесе лекарства, докато той е зает да търси, ние бягаме от лагера. Озоваваме се в приют.
  1. В приюта на скаутите говорим със Саня, след това с търговеца Скидан. Аномалията „Железка” ни блокира пътя. Близо до моста хващаме SOS сигнал на PDA. Виждаме Вълка заключен във мелницата. Той ни моли да го освободим. От лагера трябва да откраднете ключа, който лежи в раницата до огъня. Следваме Вълка, виждаме трима, които изчезнаха в мелницата, на тяхно място вземаме флашката и я даваме на Скидан.
  1. Получаваме съобщение на PDA за ранен мъж, той е в карета близо до пътя. Трима души ни нападат, ние отвръщаме и разказваме на Скидан за случилото се. Организираме засада със Скидан. Трима души ще ни търсят на моста, няма да подадем глава. Когато се доближат до аномалията „Железка“, ние ги провокираме да атакуват; ако някой от тях бъде убит, веднага бягаме през аномалията - няма да има връщане назад.
  1. По пътя за сметището намираме КПП. Общуваме с жителите на контролно-пропускателния пункт и в резултат на това след странни събития с псионичния удар на Абдул получаваме достъп до депото.
  1. На полигона минаваме през полето на аномалиите заедно с Андрей и майора, но така че и двамата да оцелеят. Влизаме в каретата на Василий. Научаваме от него за бронетранспортьора, намираме три артефакта в депото, за да неутрализираме аномалията, която ни пречи да влезем в тъмната долина.
  1. В тъмната долина говорим със Серьога. По негово ръководство търсим части от заваръчната машина на територията на завода и се озоваваме в подземната лаборатория X-18.
  1. В лабораторията разговаряме с експерименталния обект. В стаята с танка вземаме скоростната кутия от бронетранспортьора. След поредица от малки куестове с лабораторни тестове, ние получаваме ключа и бягаме към изхода, унищожавайки кулите с гранати.
  1. В тъмната долина търсим артефакта „Кошер“ със Серьога, помагаме на самотния кинк - получаваме артефакт от него. Ние се хващаме в канап и се събуждаме вече в плен. Хвърляме болтовете на бутона на стената и бягаме. Пълзим тихо покрай агентите горе, изключваме генератора и счупваме кристала. Вземаме салфетката си, говорим с Абдул, след което бягаме към каретата, криейки се от хеликоптера.
  1. На полигона, заедно с Абдул, се справяме с рекетьорите, ремонтираме бронетранспортьора и преминаваме през минно поле върху него, отиваме в Бар.
  1. Когато влезем в бар, веднага изскачаме от бронетранспортьора, иначе ще се взривим. Преминаваме аномалията „Автобус“, като скачаме от скелет на скелет, изключваме касетофона. Намираме уоки-токи близо до счупения УАЗ и се свързваме с учените. Решаваме куестове с джуджето и учените, стреляме по псевдогиганта, когато се приближаваме до аномалията, това ще го убие. Насочваме се към армейските складове.
  1. В складовете срещаме разузнавач, който бяга от нас. В първа казарма вземаме документи. Намираме тайника на психата и получаваме достъп до втората казарма. Минаваме през аномалия в казармата, редът е бял, син, червен. Намираме бутилка в скривалището, изпиваме я и се озоваваме в забравено село. Следва поредица от куестове с дядо Макар и прапорщика. След тях се връщаме при Абдул.
  1. Ние следваме радара. Абдул е ​​ранен, премахваме 4 агента, след което продължаваме да се справяме с агент Финикс, застрелвайки го в главата. Бързо бягаме към Припят, в противен случай мозъчната горелка ще ни изяде, правим го преди обратното броене.
  1. В Припят се отправяме към детската градина. В двора до колата взимаме документите и се качваме вътре. Не се хващаме в телепорта, убиваме браунито просто като стреляме във всички посоки и взимаме ключа. След това убиваме второто брауни, ключът отново е наш, скачаме в телепорта в коридора. Следва серия от телепорти; в сейфа намираме вестник с бележка за капсула на времето.
  1. На автогарата убиваме кръвопийца и отваряме сейфа с нокътя му. Говорим с апостола, по-добре е да убием него и 10 от неговите слуги. Стигаме до стадиона. Избираме RPG и сваляме хеликоптера, претърсваме трупа на агента в каретата - нашата капсула на времето плюс микросхема.
  1. Бързаме към атомната електроцентрала в Чернобил, облечени в научен костюм, иначе ще бъде трудно. Претърсваме тялото на агента на моста. Решаваме лесна поредица от куестове с кодове на агенти и се озоваваме в контролния център, след като сме се преборили със засада.
  1. В контролния център активираме компютъра с нашата микросхема. Деактивираме защитата на Златната топка на компютъра. Ще имаме две възможности - да докоснете топката или да изчакате да прегрее и да излезете през другия изход. Един или друг край на играта зависи от нашия избор.
  1. Веднъж в завода в Росток разговаряме с пияния Григорий. В каретата наблизо има бележка. Събираме три части от дневника и ги даваме на Гриша. Той ни насочва към дъсчена къща. Нашата цел е бюст на Ленин, вземаме таблета Отрезвин и го даваме на Гриша. Чакаме хеликоптер с военнослужещи.
  1. На Янтар отиваме в базата на учените. Не ни пускат, но получаваме съобщение на PDA. Завършваме мисията да убием бурера, трябва да го убиете със снайперска пушка, когато се приближи до дървото, в противен случай няма да получим координатите на кеша. Намираме уоки-токито и плъзгаме трупа на бурера до командира. Тръгваме на лов за бурери и в резултат се оказваме с краля на бурерите.
  1. В лабораторията трябва да си сътрудничим със Сахаров. Търсим 2 части от документи, първата е до киселинните аномалии отдолу, втората е в стаята с шмъркачите на контролния панел. Включваме три ключа и инсталацията. След атаката на бурерите бягаме със Сахаров, запалваме кутията близо до стената и изчезваме в получената дупка.
  1. На Янтар Сахаров моли да му донесе флашка от скаутския лагер близо до завода. Активираме устройството и три скенера. Башка ще изпадне от аномалията, ние му помагаме. След това разтягане и отново Башка избяга, който ни дава флашка за Сахаров.
  1. Пристигайки в покрайнините, можем да се присъединим или към военните, или към контрабандистите - по-нататъшният малък парцел зависи от това. Нашата задача е да убием воюващата фракция и да завършим последния команден мисия. Край.

В тази статия ще ви разкажем подробно за преминаването на сюжетната модификация на S.T.A.L.K.E.R. - "Златната топка или приключенията на Жекан".

Сюжетът на новия мод се съсредоточава върху втората катастрофа в Чернобил, в резултат на която Зоната започва да се разраства бързо. Неговите жители мутират буквално пред очите ни, придобивайки нови невероятни способности. Експедиции на военни и учени в периметъра, за да открият причините за бедствието, завършват с неуспех отново и отново.

В тази ситуация младият сталкер Жекан отива в центъра на Зоната с цел, която само той знае...

"Сталкер: Златната топка". Разходка на местоположението "Кордон".

След като се появите в Зоната, преминете към контролно-пропускателния пункт, докато започне преследването. Предайте се на военните, за да влезете в килия. В края на разпита трябва да вземете комплекта за първа помощ, лежащ на масата, да изпиете хапчетата и да говорите с военния. Трябва да се преструваш на болен. След няколко секунди войник ще отвори вратата на килията - трябва незабавно да избягате. Имате около половин минута, за да се скриете в безопасна зона, в противен случай героят ще бъде застрелян от снайперист.

Начало на видео прохождението на Stalker Golden Ball:

Когато избягате, ще трябва да отидете на среща с мъж близо до селото. Заедно с него ще бъдете отведени до лагера, където ще се срещнете с обитателите. Skidan ще ви даде оборудването. Препоръчвам да изпълните всички заявки, които сталкерите имат в местоположението. За да стигнете до другата страна, трябва да преодолеете железопътния насип. Близо до мелницата близо до моста, хванете сигнал за помощ. Преместете се до прозореца и говорете с Вълка. Била е заключена, а ключът е в ръцете на неизвестни лица. Съгласете се да помогнете, като откраднете ключа.

Придвижете се до мястото, където спират непознатите хора, скрийте се зад кутиите и вземете ключа. Трябва да се придвижите до ключа от страната, където се намира спящият страж. Когато отворите вратата на вълка, говорете с него отново. Съгласете се да помогнете и последвайте непознатия, криейки се в храстите. Хората ще влязат вътре в мелницата, но щом се доближите до нея, те ще изчезнат. На пода ще има флашка. Вземете го и се придвижете към Скидан. Говорете за флашка.

Скидан

Когато преминете покрай каретата, стояща до пътя, отново ще получите сигнал за помощ. Приближете се до ранен човек, съгласете се да му помогнете, след което веднага ще срещнете непознати хора. Можете да избягате оттук, можете да убиете всички, по един или друг начин раненият ще изчезне. Кажете на Скидан какво се случи. Той ще ви каже, че трябва да се преместите отвъд железопътната линия и също така ще ви каже как точно може да стане това. След като говорите с мъжа, придвижете се до посочената точка и изчакайте сигнала, който търговецът дава. Когато получите сигнала, изчакайте момента, в който непознатите лица са близо до желязото.

Провокирайте ги и изчакайте, докато хората преминат в аномалията, след което преминете през желязото. Ще отнеме не повече от 15 секунди! Пътят към Зоната е ясен, но все още е невъзможно да се върнете назад.

Също така има алтернативен начинпреминавайки този участък. Скидан ще ви разкаже за тунела, в който се намира аномалията. Не е толкова лесно да се премине! За да направите това, ще ви е необходим костюм, разположен на военния контролно-пропускателен пункт. За да го получите, ще трябва да облечете камуфлажно облекло, получено от Скидан (което ще ви позволи да се скриете от снайперисти), да влезете на територията на този лагер и да влезете в казармата (в този случай трябва да намерите дупка в оградата близо до тоалетната. Но това не е всичко! Трябва да намерите кода от сейфа и ще ви бъде дадена подсказка.

Така че, веднага щом се окажете от другата страна на парчето желязо, преместете се във фермата и помогнете на скаута да убие мутантите. След това отидете с мъжа в приют близо до вас. Когато сте там, говорете с Андрей. По време на разговора ще видите военен, който ще падне на пода и ще поиска помощ. Разговаряйте отново с Андрей, който ще каже, че имате нужда от артефакти от кеша (на картата ще се появи маркер). Направете каквото трябва, върнете се и вижте, че войникът вече се е възстановил. В разговор с Андрей ще научите, че разузнавачът е тествал героя за благоприличие.

Говорете с военния, за да разберете кой е той. Войникът иска да стигне до контролно-пропускателния пункт, но не може да мине през парчето желязо. За да преминете през него, ще ви трябва уникален артефакт, който Василий, преследвач, живеещ в Депото, притежава. Отидете там тримата. В близост до контролно-пропускателния пункт ще има трупове, а на територията му ще видите бандити. Една от най-забележителните фигури тук е Абдул, който работи за бандата.

За да отидем по-нататък, бандитите искат 200 000 рубли, но ние нямаме такива пари. Предлагат ви да избягате от пункта, но главен геройрешава да говори с Абдул. Покажи му флашката, която намери по-рано. Върнете го и в замяна помолете да неутрализирате бандитите. Абдул ще изпълни молбата. Ще получите ключа, след което можете да продължите. Абдул ще изчезне.

"Сталкер: Златната топка". Разходка на местоположението "Сметище".

Веднъж в депото, обърнете внимание на аномалните облаци. Героят трябва да стигне до каретата близо до прехода към мястото „Бар“. Най-добрият вариантза да направите това, движете се от дясната страна на местоположението. След като се приближихте до каретата, в която се крие Василий, ще откриете, че преследвачът не е у дома. Малко по-късно обаче той ще се появи на място. Веднъж вътре, говорете с Василий и разберете, че не можете да влезете в бара заради минното поле. Можете да преминете през него с бронетранспортьор, но той е счупен. Трябва да намерите скоростна кутия за кола, изгубена в Тъмната долина. Въпреки това, преминаването към долината вече е блокирано от аномалия, наречена „Облак“. За да го разсеете, ще трябва да комбинирате три артефактни топки - червена, жълта и зелена.

Преместете се до кръста близо до заслона и прочетете уликата. Намерете жълтата топка, която се намира вътре в багера. На дървото има зелен артефакт. Пред самото дърво ще видите аномалия, избираща артефакти. Преди да отидете там, най-добре е предварително да скриете артефактите на друго място. Накрая червената топка лежи върху варел близо до руините. За да изкачите цевта, трябва да хванете телепорта, който живее точно наблизо. Изчакайте телепорт (светлинно петно) да долети до вас, така че да ви отведе до червената топка.

"Сталкер: Златната топка". Разходка на местоположението "Тъмната долина"

Близо до преходната точка ще срещнете Серьога, който е разузнавач. Заедно с него ще се озовете в приют, където ще чуете история за Pied Piper и мутантите във фабриката. Ще познаете и същата скоростна кутия. Намерете останките от Pied Piper във фабриката (ще има маркер) и вземете огнехвъргачката, костюма и кутията. Прочетете бележката, за да научите, че е необходим друг контейнер за гориво. Отидете до бензиностанцията, но внимавайте - тук има охранителни кули. Намерете трупа, който ще има празна кутия.

Изкачете се до върха на резервоара, скрийте се от кулите зад варелите и напълнете кутията с гориво през гърлото. Комбинирайте двата контейнера (за да направите това, трябва да използвате един от тях), заредете огнехвъргачката, облечете костюма и изчистете леговището на мутантите. След това вземете ключа и влезте в заслона. Намерете инструментите и оборудването на Pied Piper. Вратата на лабораторията ще бъде затворена. Намерете частите, за да пуснете резачката, изрежете блокажа и слезте в подземието.

"Сталкер: Златната топка". Разходка на местоположението "Лаборатория X-18"

На входа ви атакува тестов обект. След като се събудите в наказателната килия, говорете с мутанта и разберете какво точно се е случило тук. След няколко секунди ще видите Тринадесет. Заедно с него ще отидете на експерименти. Героят ще се озове в камера с повишена радиация. Говорете с друг тестов субект, за да научите за тайника под стълбите. Когато насочите погледа си към кутията, ще видите гатанка. Като отговор ще трябва да въведете датата на откриване на континента (ще я намерите в интернет).

След като вземете предметите, ще можете да си тръгнете, тъй като Thirteen ще ви пусне. Но все още не можете да напуснете лабораторията, но можете да се движите из нея свободно. Претърсете стаята с цевта, вземете скоростната кутия за бронетранспортьора и се срещнете с други мутанти. Можете да изпълнявате техните задачи. След като направите това, ще трябва да помогнете на Twelve да отвори сейфа. За да направите това, ще ви е необходим декодер, разположен в стаята близо до входа на лабораторията. Приближи се, но вратата ще бъде затворена. Необходимо е електричество. Взаимодействайте с електрическия панел, прочетете инструкциите и опитайте различни комбинации от натискане на лостовете. Когато направите всичко правилно, вратата ще се отвори и можете да вземете декодера от дипломата.

След като го използвате, за да отворите сейфа на Дванадесетия, дайте му документите и се съгласите да занесете храната в наказателната килия за Десетия. Говорете с Тринадесетия, за да ви позволи да отидете при Десетия. Говорете с него сега, за да разберете за заговора. След разговора се придвижете към затворниците в клетката и вземете техния нож. Помогнете на мутанта близо до цевта да поправи кабелите и след това закърпете дупката в тръбите. Следвайте Тринадесетия и се съгласете да участвате в теста на емитера. След като тестът започне, дръпнете лоста, разположен на устройството отстрани на стената. Тринадесетият ще бъде неутрализиран и можете да го довършите.

Претърсете трупа и вземете картата, след което последвайте до първото ниво, където ще трябва да довършите мутантите в халати. След като срещнете затворниците близо до вратата, ще получите следващата задача - да намерите три големи и две малки вериги. Тези части са разпръснати в кутии и раници в лабораторията. След като намерите схемите, отворете вратата и си проправете път през лабораторията. След като влезете в залата с кулите, скочете в прохода от лявата страна. Там ще има оборудване. Счупете кутията, за да разкриете гранати. Използвайте гранати, за да унищожите кулите и отидете до лекарския кабинет. След като говорите с него, вземете ключа и нещата и напуснете лабораторията.

Продължаване на приключенията на Жекан: преминаване през мястото "Тъмната долина"

Когато изчистите лабораториите и се озовете на повърхността, ще получите съобщение от Seryoga. Отидете при него и поговорете. Така ще научите за сградата, артефакта „Кошер“. Последният, между другото, трябва да бъде намерен. Намерете леговището на крадеца, където ще се срещнете с Izlom. Говорете със създанието, за да научите за главоболието. Той моли да намери хапчетата. След като се съгласите, използвайте лаптопа и говорете с Pilman. По този начин ще научите за учените, които ви очакват на мястото. Намерете маркера и ги последвайте. Учените предлагат да купите артефакта, но за да получите таблетите, ще ви трябва артефакт от трето ниво. Съгласете се, дайте таблетите на Излом в леговището и попитайте за кошера. Който се намира в близост до металната сграда.


Кинк

Говорете със Seryoga и отидете до кутията близо до фабриката. Говорете отново със скаута и влезте в територията на фабриката. Когато слезете по стълбите, ще настъпи експлозия - това е жило. След като влезете в килията, ще видите как Серьога е убит и също ще срещнете Абдул. Говорете с него, попитайте за експеримента, разберете как да напуснете клетката. Хвърлете резето в бутона на стената. Когато вратата се отвори, изтичайте до мъртвите в далечния ъгъл, претърсете телата им и вземете ножа. Говорете отново с Abdul, напуснете мазето и отидете да търсите ключа. Вие също трябва да намерите вратата и да се справите с агентите по пътя.

Когато намерите ключа в раницата на първия етаж, в стаята срещу арсенала, отидете в офиса на Боров и вземете друг ключ от арсенала. Намерете генератор на покрива на тази сграда, обезвредете кулите и дезактивирайте защитната бариера. На същия покрив унищожете кристала, слезте при Абдул и говорете с човека. Следвайте до убежището, говорете с Abdul там и се върнете на полигона при бронетранспортьора.

Изхвърляне

За съжаление вече няма партньори в Депото. Намерете бележката и я прочетете. Говорете с Abdul и му кажете за отвличането. Той ще сподели плана за прихващане. Отидете да се срещнете с бандитите, говорете отново с Абдул близо до лагера и отидете до рекетьора, с когото трябва да говорите. След като завършите диалога, активирайте артефакта и вземете PDA от трупа. Бягайте до маркера, който се появява на картата, и намерете приятели в посочената зона. Говорете с Василий, върнете се в приюта, където ще продължите разговора с него. Дайте скоростната кутия, скочете в бронетранспортьора, запалете го и отидете до бара.

"Сталкер: Златната топка". Разходка на местоположението "Бар".

Веднъж в района на бара, напуснете бронетранспортьора и говорете с Abdul, за да продължите напред. Има аномалия в автобуса. Без да се приближавате твърде много, говорете с Abdul, след това преминете през труповете и скочете до вратата, разположена отпред. Вземането на радиото ще изключи аномалията. Придвижете се напред до трупа на войник, близо до който лежи уоки-токито. След като го вземете, свържете се с учения, за да разберете, че той се намира в кулата на фабриката. Говорете с Abdul, за да научите за картечницата в камиона. Следвайте кулата и убийте мъртвите. Когато сте близо до нея, говорете с учения за вируса, а след това и с Абдул, за да разберете, че мъжът също е заразен и лекарството не действа.


Кула

Говорете отново с учения и разберете за друго лекарство, което е изгубено по време на кацането. На картата ще се появи маркер, където трябва да бъде товарът. Отидете до посоченото място, намерете джуджето и се приближете до него. Следвайте го, приближете се до мъртвеца и потърсете ключа. Продължете да следвате джуджето, разберете, че трябва да намерите Чебурашка. Върнете се при учения и говорете с него за Чебурашка. Ще разпознаете склада и ще се появи знак. Когато отворите вратата с ключа, ще видите зомби с оръжие. Преместете се в мазето и преминете през вратата, водеща към арената.

Говорете с Алън, разберете кой е мутанта и отидете на битка. Това е заза един псевдогигант. На арената ще има зелена аномалия. Мутантът може да бъде повреден само ако бъде ударен от човек, намиращ се вътре в аномалията. След всеки успешен удар аномалията ще се премести. Ще са необходими около десет изстрела от аномалията, за да се унищожи псевдогигантът.

След като го убиете, претърсете тялото и намерете ключа за сейфа. Говорете с Алън и ще го разпознаете като учен. Вземете играчката, която лежи в сейфа, използвайте я близо до джуджето и в замяна ще получите ваксина. Върнете се при учения, за да разберете всичко. Ваксината може да се постави от човек в хеликоптер. Освен това определена група клиенти се нуждае от ваксината, така че героят ще трябва да я купи. За да направите това, трябва да намерите уникален артефакт. Предайте артефакта, ученият ще напръска ваксината и ще напусне това място. Говорете с Abdul, за да разберете, че той не може да напусне тук. След известно време ще получите съобщение, че е готово. Междувременно можете да помогнете на Алън.

"Сталкер: Златната топка". Разходка на местоположението "Армейски складове".

Говорете с Abdul и се придвижете към бариерата, която ще бъде затворена от електрическа аномалия. Човекът ще ви помоли да намерите уникален материал, с който можете да преминете през аномалията. Отидете до мястото, където скаут се крие в хладилника в централната сграда. Той се прави на луд и се опитва да избяга от ГГ. Няма смисъл да го преследвам. Отидете до първата казарма и вземете документите от кутията, убивайки полтъргайста. Следвайте маркера, за да намерите тайника на разузнавача, вземете ключа и отидете до втората казарма. Ще има пространствена аномалия с различни цветове. Лесно се минава - бяло, синьо и червено.

След като преодолеете аномалията, намерете други документи в кутията и вижте маркер, сочещ към кеша. Вътре в него ще има бутилка. Изпийте съдържанието и когато дойдете на себе си, ще бъдете в някое село. Не е лесно да я напуснеш. Ще получите съобщение от Makar. Бягайте до къщата му, като избягвате кръвопийците. Разгледайте сградите, донесете необходимите предмети и получете задачата. Трябва или да намерите частите на иконата, или да поправите устройството. Ако решите да поправите иконите, следвайте маркерите и проверете кутиите. Когато намерите четири части, те ще бъдат комбинирани в една. Ще се върнете в къщата на Макар и аномалията ще изчезне и ще можете да се движите свободно.


Мъртъв кръвопиец

Ако решите да работите върху устройството, изкачете се до върха на кулата и използвайте устройството от инвентара си. Това ще разсее аномалията. Върнете се в Makar и напуснете селото. Отиди при лудия, говори с него и му покажи устройството. Той ще каже, че за да обезвредите аномалията на бариерата, трябва да включите антената. Направете това и се върнете при Abdul. Отидете с него до Радар.

"Сталкер: Златната топка". Разходка на местоположението "Радар".

Веднага щом се озовете на мястото, главният герой ще се почувства зле. Ще загубите съзнание, но ще видите учен пред вас, който се опитва да разбере плановете. Говори с него, опомни се и говори с Абдул. Следвайте напред, Абдул ще бъде спънат и ранен. Ще се появят четирима агенти, които трябва да довършите. След като направите това, говорете отново с Абдул, който ще поиска време за възстановяване, но засега ще предложи да работи по унищожаването на агент Феникс, най-добрият в бизнеса.

Отидете до катастрофиралия хеликоптер, където ще се появи Фениксът. Ако стреляте по него, той ще използва телепортация. Трябва да влезеш в главата на агента. Това ще го накара да падне и ще можете да го разпитате. След това се върнете при Abdul и вижте, че е бил отвлечен. Прочетете бележката на местопрестъплението, за да научите за местоположението му - лабораторията X-10. Можете веднага да отидете в Припят или можете да отидете в лабораторията и да се опитате да спасите Абдул. Ако в този случай облечете костюм на агент и противогаз, тогава те няма да разпознаят GG. Можете дори да разговаряте с тях и да завършите поредица от куестове, за да стигнете до лабораторията на X-10. Но можете веднага да ги атакувате, за да намерите ключа за входа на бункера от Пророка.

"Сталкер: Златната топка". Разходка на местоположението "Лаборатория X-10"

Ако стигнете до тук с бой, таймерът се активира. Когато времето изтече, Абдул ще бъде убит от агенти. Затова трябва да се опитате да влезете в далечната стая възможно най-бързо, убивайки всички по пътя си. Спасете Абдул, той ще ви помоли да включите мозъчната горелка. Направете това с помощта на лоста в залата и след това избягайте оттук.

Радар

Бягайте възможно най-бързо до преходната точка към Припят. Ако не успеете преди да изтече времето, горелката също ще убие GG.

"Сталкер: Златната топка". Разходка на местоположението "Припят"

Ако сте дошли тук, без да запазите Абдул, тогава ще се активира задачата, свързана с намирането на неговия кеш. В кеша ще намерите бележка, която ви казва какво да правите по-нататък. Ако сте дошли с герой, говорете с него и преминете през улицата. На разклонението Абдул ще бъде смъртоносно ранен от снайперист. В последния разговор ще научите за капсулата на времето. Следвайте маркера до детската градина, намерете кутия в двора до колата и извадете документите от нея и след това влезте вътре.

IN детска градинатрябва да избягвате движението на телепорта по коридора, в противен случай ще се върнете в двора. На първия ред намерете браунито. След като го убиете (фокусирайте се върху звука), вземете ключа от станцията за първа помощ. Вътре в станцията за първа помощ на втория етаж, прочетете списанието, продължете надолу и убийте второто брауни. Вземете ключа от хладилника, отидете в кухнята и намерете буркан с хапчета вътре в хладилника. Скочете в телепорта, разположен в коридора, така че да прехвърли главния герой в тайна стая с телепорти. Преминете през три подобни стаи и накрая ще се озовете в кабинета на директора. Вътре в сейфа има вестник, който говори за капсулата на времето. Сега отидете до автогарата.

На територията му намерете стая със сейф. Бийте се с кръвопийца, убийте го и отворете този сейф с нокътя си. Вътре ще има бележка с мястото на срещата. Отидете там, говорете с Апостола, който ще бъде неутрален персонаж. Ще имате две възможности - да се съгласите и да го изслушате или да атакувате агента. Ако атакувате, бъдете готови да се биете с още дузина врагове, които трябва да бъдат убити. На тялото на Апостола ще бъде ключът от стадиона. Насочете се натам. Ако се съгласите да слушате проповедта, ще се озовете на етапа, в който агентът чете речта. След като приключите, той ще ви помоли за питие. Ще загубите съзнание и ще дойдете на себе си на покрива на къщата. Умът ще се появи. Говорете с него, защитете го от призраци и след това се върнете обратно. Агентите ще бъдат деактивирани. Разпитайте Апостола, вземете ключа от стадиона и отидете при него.

Когато сте на нейна територия, ще се появи хеликоптер. Бягайте от него към падналия хеликоптер, извадете ракетната установка и свалете вражеския хеликоптер с един удар. Претърсете трупа на агента в каретата и следвайте маркера до капсулата на времето, в която се намира диаграмата. Сега можете да отидете до атомната електроцентрала в Чернобил.

"Сталкер: Златната топка". Разходка на местоположението на атомната електроцентрала в Чернобил

Тук има аномалия, която променя времето и повишава нивото на радиация. Има и няколко вихрушки, разрушаващи бронята. В тази област е най-добре да използвате научен костюм. Претърсете трупа близо до моста, за да получите задача да намерите четвъртата част от кода за вратата, водеща към гарата. Следвайте маркерите и претърсете мъртвите. Ще започне радиоактивна буря. Скрийте се от него в специално определени зони, посочени на картата.

Намерете друг агент, който се оказва жив, но ще се крие от GG. Прочетете информацията на неговия лаптоп, за да получите маркера на олтара. Претърсете го, вземете фрагмента и се върнете при агента. Дайте фрагмента, за да получите част от кода. Отворете вратата, след което ще се окажете в засада.

"Сталкер: Златната топка. Завършване." Разходка на местоположението на „Център за управление“.

Това е последното ниво, което ще преодолеете без намеса. Намерете компютър на масата в централната стая. Използвайте микросхемата върху него, за да накарате главния учен да се появи. Говори с него. Използвайки компютъра, деактивирайте защитата на Златната топка, за да отворите вратата към залата с нея. Приближете се до топката, след което ще има две възможности - докоснете я или изчакайте, докато прегрее и избягайте през друга врата. Това ще определи изчезналия край.

За сюжета:
Действието се развива през 2008 г. (по-точно 18 август). Измина една година от втората експлозия. Зоната е все още млада, но аномалната активност в нея вече е широко разпространена. Няма групи (всички, които са влезли вътре, се наричат ​​„скаути“ или „новодошли“ в зависимост от опита си), няма бази, общо в зоната има от 30 до 50 души (без да се броят военните на контролно-пропускателните пунктове). Никой не знае нищо за аномалии, мутанти и т.н., но първите артефакти вече са попаднали в ръцете на учените и човечеството е успяло да ги оцени.
В Зоната идва млад мъж. За него се знае само следното: 1) Прякор (Жекан); 2) Цел в зоната (намерете „Изпълняващия желания“); 3) В миналото той обикновен човек, без опит за оцеляване в екстремни условия.
Вторични куестове: Упътване:

1) КОРДОН.

  1. Появяваме се в зоната, отиваме на контролно-пропускателния пункт, където военните веднага се изпращат да ни преследват, предаваме се, озоваваме се в клетка
  2. След разпита трябва да вземем комплекта за първа помощ от масата, да изпием хапчетата и да говорим с Войника, който тича към тоалетната (Трябва да се преструваме на болни).
  3. След известно време Войникът ще отвори вратата за нас и ние трябва незабавно да бягаме. Ще имаме около 30 секунди, за да избягаме на безопасно разстояние, в противен случай снайперистът ще убие GG
  4. След като избягаме, трябва да се срещнем с мъж близо до селото, той ще ни отведе до лагера, където ще се запознаем с обитателите му. Можем да вземем оборудване от Скидан. След това можем да действаме независимо. Съветвам ви да изпълните всички искания на Сталкерите в селото
  5. Пътят до друга част от локацията е блокиран от железопътен насип, който убива всеки, който се доближи до него. При Старата мелница, която стои близо до моста, хващаме молба за помощ
  6. Отиваме до прозореца, говорим с Вълка, разбираме, че е заключено и непознати имат ключовете. Съгласни сме да боядисаме ключовете.
  7. Отиваме до паркинга на Непознати и докато оставаме незабелязани, вземаме ключа от раницата (Непознатите също ще седят до огъня, така че да не ни открият, трябва да се приближим до раницата от страната на спящия страж )
  8. След като отворим вратата, трябва да говорим с Вълка, той предлага да последва непознатите. Съгласни сме, крием се в храстите
  9. Непознати влизат в мелницата, веднага щом се приближим до тях, те ще изчезнат, оставяйки предмет на пода, който прилича на флашка
  10. Отиваме с флашката при Скидан, той разпознава някакво електронно устройство във флашката.
  11. След като подминем ремаркето покрай пътя, ще хванем зов за помощ.
  12. Приближаваме се до ранения, съгласяваме се да помогнем, но след това веднага сме нападнати от непознати
  13. Можете да бягате, можете да убивате непознати, във всеки случай след разговора раненият ще изчезне.
  14. Разказваме на Скидан за случилото се. Той съветва да отидете за парчето желязо, Скидан разказва как може да стане това.
  15. След като говорите със Скидан, отидете на посоченото място, изчакайте сигнал от търговеца
  16. Веднага щом сигналът бъде получен, изчакваме, докато непознати се доближат до парчето желязо
  17. Ние ги провокираме с външния си вид, изчакайте, докато влязат в аномалията, и след това бързо прекосете парчето желязо (Ще имаме около 15 секунди). Пътят до зоната е ясен, но се върнете към този моментняма да работи.
    1. Алтернативен вариант за преминаване!!!
    2. Скидан ни казва Алтернативен вариантпреминаване през тунел с аномалия, през който е невъзможно просто да се премине
    3. За да преминем през тунела, се нуждаем от костюм от военен контролно-пропускателен пункт, за да го вземем, трябва да:
      а) облечете камуфлажния костюм на Скидан (за подслон от армейски снайперисти),
      б) тихо стигнете до контролно-пропускателния пункт и в самата казарма (трябва да се изкачите през оградата близо до тоалетната и да се опитате да не бъдете забелязани),
      в) вземете кода на сейфа с арсенала (ще има намек) и, като вземете костюма оттам, напуснете контролно-пропускателния пункт по всякакъв възможен начин.
  18. След като си проправихме път зад парчето желязо, отиваме във фермата, където той помага на скаута да се пребори с мутантите и отиваме с него в приют наблизо.
  19. След като пристигаме в заслона, говорим с скаута Андрей
  20. По време на разговора военен влиза в убежището, пада на пода и моли за помощ.
  21. Говорим с Андрей, той иска да донесе артефакт от кеша (кешът ще бъде маркиран на картата)
  22. На връщане виждаме здрав военен. В разговор с Андрей научаваме, че задачата е била да се тества GG за почтеност.
  23. Разговаряме с военния и разбираме, че той е бил вторият пилот на сваления хеликоптер. Майорът иска да се върне на КПП-то, но Железка препречва пътя. Способността да се премине през парчето желязо без жертви може да бъде осигурена от специален артефакт, който преследвачът Василий има в Депото. Тъй като няма повече опции, отиваме на сметището в 3.
  24. На контролно-пропускателния пункт намираме труповете на новодошлите. На самия пункт виждаме рекетьори Тирса и Шустрила и някой си Абдул, който е в услуга на рекетьорите.
  25. Бандитите искат 200 хиляди за преминаване и тъй като GG няма такива пари, Андрей започва да заплашва Тирса, за което получава психически удар от Абдул, майорът също е обезоръжен, Тирса ни кани да излезем от контролно-пропускателният пункт
  26. За да разрешим ситуацията, се обръщаме към Абдул, показваме му флашката от асансьора, връщаме я и в замяна го молим да неутрализира рекетьорите.
  27. Абдул изпълнява молбата ни, получаваме ключа от вратата и Абдул изчезва като непознатите от мелницата.

2) ИЗХВЪРЛЯНЕ.

3) ТЪМНА ДОЛИНА.

4) X-18.

  1. При влизане тестовият обект веднага ни атакува
  2. Събуждаме се в наказателна килия и говорим с мутанта. Нека да разберем какво става тук
  3. След известно време при нас идва Тринадесетият, който ни води на експерименти.
  4. GG е закаран в замърсена с радиация камера
  5. Разговаряме с друг тестов субект и научаваме от него за скривалището под стълбите. (Когато насочите мерника към кутията, се появява малка гатанка. Отговорът е код, датата на откриване на някакъв континент или нещо подобно)
  6. Взимаме предметите, след което Тринадесетият ни освобождава, но не можем да напуснем лабораторията, въпреки че получихме свобода на движение.
  7. След това претърсваме стаята с цевта, вземаме скоростната кутия за бронетранспортьора
  8. Срещаме други мутанти и изпълняваме техните задачи.
  9. След като изпълните задачите на други мутанти, ще трябва да помогнете на Дванадесетия да отвори сейфа, за това се нуждаем от Декодера, който се намира в стаята до входа на лабораторията
  10. Пристигаме в стаята, но тя е заключена. Храната трябва да се сервира. Взаимодействаме с панела, четем инструкциите и опитваме различни комбинации за включване на превключвателите един по един. След като направим всичко правилно - вратата ще бъде отворена, в дипломата ще има декодер
  11. Отваряме сейфа с помощта на декодера, даваме на Дванадесетия документите и се съгласяваме да дадем на Десетия малко храна в наказателната килия.
  12. Говорим с Тринадесети, той ни пуска при Десети.
  13. Разговаряме със затворника, научаваме за заговора
  14. След разговора отиваме при затворниците, които седят в клетка, вземаме нож от тях
  15. Помагаме на мутанта при цевта да поправи кабелите и след това да закърпим дупките в тръбите
  16. Отиваме до Тринадесетата, съгласяваме се да участваме в теста на излъчвателя
  17. След стартиране на процедурата трябва да натиснете лоста, който се намира на самия уред, от страната на стената
  18. Тринадесетият припада, ние го убиваме
  19. Взимаме картата от тялото му, слизаме на първо ниво, където убиваме всички мутанти в халати
  20. Срещаме се със съучастниците си при затворена врата. Те ни молят да намерим 3 големи микросхеми, 2 малки. Те са разпръснати в кутии на раница из цялата лаборатория.
  21. Намираме микросхемите, отваряме вратата
  22. Внимателно се придвижваме в лабораторията, след като влезем в залата (Внимавайте, там има кули) - бързо скочете в прохода отляво. Там ще намерим малко оборудване, а в чуплива кутия има гранати
  23. Използвайки гранати, унищожаваме кулите и се качваме до стаята на доктора.
  24. Говорим с него, след разговора получаваме ключа
  25. Взимаме си нещата
  26. Излизане от лабораторията

5) ТЪМНА ДОЛИНА.

  1. След като GG приключи работата си в X18 и излезе на повърхността, ще дойде съобщение от Seryoga. Отиваме в приюта, говорим с него
  2. В разговора научаваме за недовършена сграда, за откраднат артефакт „кошер“, който трябва да намерим.
  3. Намираме скривалището на крадеца. Там срещаме почивка, говорим с него, разбираме за главоболието, разбираме се да донесем хапчета
  4. Чрез лаптопа се обръщаме към доктор Пилман. Научаваме, че група учени ще ни чакат някъде на място. Търсим марка - отиваме при тях
  5. Учените могат да купуват артефакти, но за таблети ще поискат артефакт от ниво 3, съгласни сме
  6. Даваме хапчетата на разбивача, разбираме за кошера, който лежи наблизо върху метална конструкция
  7. Говорим със Серьога, отиваме до кутията близо до завода, говорим със Серьога, отиваме до завода.
  8. След като слезем по стълбите, експлодираме на въже. Озоваваме се в килия, Серьога е убит и срещаме стар приятел
  9. Разговаряме с Абдул, научаваме за експеримента, както и как да излезем от килията. Хвърлете болт към куршумите на стената
  10. След като вратата се отвори, бягаме в далечния ъгъл до труповете, търсим, намираме нож
  11. Говорим с Абдул, излизаме от мазето, отиваме да търсим ключа, правилната врата, убиваме агенти по пътя
  12. Намираме ключа в раницата (1-ви етаж, стая срещу арсенала)
  13. В стаята на Боров намираме ключа от Арсенала
  14. Намираме генератор на покрива на недовършена сграда, изключваме кулите и защитното поле
  15. Там на покрива унищожаваме кристала.
  16. Слизаме при Абдул, говорим с него, отиваме в приюта
  17. В приюта разговаряме с Абдул, след което се отправяме към полигона до бронетранспортьора

6) ИЗХВЪРЛЯНЕ.

  1. На сметището в приюта не намираме нашите партньори, но намираме бележка и я вземаме.
  2. Говорим с Абдул и му разказваме за отвличането. Абдул ни казва плана за прихващане, отиваме на среща с рекетьорите.
  3. Недалеч от лагера на рекетьорите говорим с Абдул, след което отиваме да говорим с рекетьорите.
  4. След края на диалога активирайте артефакта, вземете PDA от трупа и бързо изтичайте до маркера, който се появява
  5. Намираме другари в посочената зона, говорим с Василий, отиваме в приюта
  6. В приюта говорим с Василий, даваме му скоростната кутия, влизаме в бронетранспортьора, стартираме го, отиваме в Бар

7) БАР.

8) АРМ.СКЛАДОВЕ.

В началото говорим с Абдул и отиваме до бариерата, която е затворена за преминаване от голяма електрическа аномалия. Абдул моли да намерим специален материал във военната част, който ще ни позволи да го преодолеем, да отидем там. В централната сграда, в хладилника, намираме уплашен скаут, който се прави на луд и бяга от нас. Няма нужда да го гоните, трябва да отидете в казарма 1 и да вземете документите в кутията там (убивайки полтъргайста по пътя). След това, използвайки марката, намираме кеша на психото, вземаме ключа там и отиваме в казарма 2, виждаме там пространствена аномалия, който блести в различни цветове. Ред на преминаване: бяло-синьо-червено. Преминаваме през него, намираме още документи в кутията там и получаваме знак за друг кеш. В това скривалище намираме странна бутилка, пием, припадаме и идваме на себе си в забравено село. Не можеш просто да се измъкнеш от него. Получаваме съобщение от дядо Макар, тичаме до къщата му, избягвайки кръвопийците. Разглеждаме къщите, които иска, носим му предмети (включително странно устройство), след което получаваме задачата да намерим или части от счупена икона, или да направим нещо с устройството. Ако изберете да търсите икона: намираме частите по знаците в полетата. Когато намерим всичките 4, те ще бъдат свързани заедно, ще се върнем в къщата на дядо ни и аномалията около селото ще бъде разредена, ще бъде възможно да се движите свободно около местоположението. Ако сте избрали устройство: изкачваме се с него до горния етаж на водната кула, там използваме устройството в инвентара и аномалията се освобождава, можете да се върнете при дядо си и да напуснете селото. Сега отиваме при лудия служител, говорим с него и му показваме устройството. Той си признава всичко, казва ни, че за да обезвредим аномалията на бариерата, трябва само да включим антенната инсталация тук, на територията на поделението. Правим това и се връщаме при Абдул. Сега можете да отидете с него до Радар.

9) РАДАР.

Веднага след превключването към радара ни прилошава, губим съзнание и виждаме главния учен пред нас, който се опитва да разбере плановете ни. След разговор с него идваме на себе си, говорим с Абдул и продължаваме напред. Абдул попада в кабел (той е ранен), веднага се появяват 4 агента, които трябва да бъдат елиминирани. След двубоя говорим с Абдул, той иска време за възстановяване и го изпраща да се бие с най-добрия агент Финикс. Отиваме до падналия хеликоптер, когато тръгваме, Феникс притичва. Ако просто стреляте по него, той ще се телепортира, трябва да го ударите в главата, тогава той ще падне и можете да го разпитате. След това се връщаме при Абдул и виждаме, че той е бил отвлечен. В бележката, която е оставил, той казва, че искат да го отведат в подземен бункер (X-10). Можем да отидем направо в Припят или да отидем до входа на X-10 и да се опитаме да спасим Абдул. Ако носим костюм на агент и противогаз, те няма да ни атакуват първи, можем да комуникираме с тях и да получим достъп до X-10 чрез верига от куестове. Можете да атакувате веднага, тогава ключът към входа ще бъде върху тялото на агента на Пророка.

10) X-10.

Ако си пробием път в бункера, ще започне таймер, след което Абдул (който е в задната стая) може да бъде убит от агентите, така че ще трябва да имаме време да стигнем до него, елиминирайки всички по пътя. Спасяваме Абдул, той ни моли да включим мозъчната горелка. Включваме ключа в главната зала и бързо тичаме към изхода.

11) РАДАР. 12) ПРИПЯТ.

Ако дойдохме в Припят без Абдул, тогава автоматично ще се активира задачата за търсене на неговия кеш, която ще съдържа бележка с инструкции какво да правим по-нататък. Ако дойдохме с Абдул, тогава говорим с него и се движим по улицата. На кръстопътя Абдул е ​​смъртоносно ранен от снайперист; в последния разговор той ни моли да намерим капсула на времето. Следваме новата маркировка до детската градина, там първо на двора до колата взимаме документи от куфара, после пълзим вътре. Трябва да се пазим от телепорта в коридора, той ще ни хвърли в двора. На първия етаж намираме брауни, убиваме го (по звук, но можете просто да се биете около себе си на случаен принцип), ключът от пункта за първа помощ пада от него. В центъра (втори етаж) четем списанието, отиваме на първия етаж, там убиваме второто брауни и ключът от хладилника пада от него. Отиваме в кухнята и намираме бутилка с хапчета в хладилника. Сега скачаме в телепорта в коридора, той ще ви прехвърли в тайна стая с телепорти. Минаваме през три такива стаи на свой ред и накрая се озоваваме в кабинета на директора. Там в сейфа намираме вестник със споменаване на капсула на времето. Сега трябва да отидем до автогарата.
На автогарата виждаме сейф в стаята, бием се с кръвопийца (много е лесно да го убием с военна икона), убиваме го и отваряме сейфа с нокътя му. Съдържа бележка, че трябва да се срещнете на посоченото място. Отиваме там, лидерът на агентите, Апостол, ни посреща там (той ще бъде неутрален). Говорим с него и имаме 2 възможности: или да се съгласим да слушаме проповедта му, или да атакуваме. Ако атакуваме: притичват още 10 агента, ние ги убиваме. Вземаме ключа от стадиона от тялото на Апостола и отиваме там. Ако се съгласим: пренасяме се на сцената, където Апостолът чете реч. След като свършим, се приближаваме до него, той ни кара да пием нещо и губим съзнание, идвайки на себе си на покрива на къщата. Разумът ни се появява, разговаряме с него, защитаваме го от призраците на мракобесието и щом и последният бъде убит, се пренасяме обратно на сцената. Всички агенти ще бъдат неактивни; след като разпитате Апостола, можете да вземете ключа от стадиона от него и да отидете там.
Щом стъпим на стадиона, хеликоптер ще долети и ще стреля по нас. Бързо тичаме до падналия грамофон, вземаме RPG от кутията и го застрелваме (1 удар). Сега трябва да претърсите трупа на агента в трейлъра и да намерите капсулата на времето, която ще съдържа микросхемата, като използвате маркировките. Спокойно можем да отидем до атомната електроцентрала в Чернобил.

13) Чернобилска атомна електроцентрала.

Цялата зона е под въздействието на голяма метеорологична аномалия и е силно радиоактивна. Тук има много вихри, които увреждат нашата броня и ни заразяват с радиация. Необходимо е да облечете научен костюм, след което да претърсите тялото на агента на моста. Ще се появи задача за намиране на 4 части от кода от вратата до гарата. Намираме етикета и претърсваме труповете на агентите; когато направим това, започва радиоактивна буря. Трябва да се скриете от него на специални места (маркирани на картата). Намираме последния агент, той е жив, но бяга от нас. Четем информацията от неговия лаптоп (където седеше), вземаме белег върху олтара и го претърсваме. Намираме фрагмент в олтара, връщаме се при агента и му го предаваме, за което получаваме последната част от кода. Отваряме вратата. Пред вратата ще ни чака засада и преход към контролния център.

14) КОНТРОЛЕН ЦЕНТЪР.

Това е последното място, преодоляваме го без намеса. В централната зала виждаме компютър на масата, активираме го с помощта на микросхема. Главният учен се появява и обяснява какво е какво. След това използваме компютъра, за да деактивираме защитната система на Златната топка и вратата към залата с топката ще се отвори. Приближаваме се до него и имаме 2 възможности: да докоснем топката или да изчакаме да прегрее и да избягаме през друг изход. В зависимост от избора получаваме един или друг край.

Е, имаме удоволствието да ви съобщим, че най-чаканата премиера най-накрая се състоя. пълна версиясюжетна модификация, която се нарича Златната топка. Завършване." В края на краищата, сега имате възможност не само да гледате упътвания за нея, но и сами да участвате в тази невероятна игра, защото за това просто ви трябва Stalker Golden Ball Completion, за да изтеглите торента на нашия прекрасен портал за игри. Няма съмнение относно качеството на проекта, тъй като представеният нов продукт ще зарадва геймърите с уникалната си куест линия с необичайни задачи и уникална концепция. Бих искал да отбележа, че този път по време на разработката беше обърнато повече внимание на новите функции на играта, което помогна за значително разнообразяване на целия геймплей като цяло. Сега модификацията е напълно наситена с мистична, омагьосваща атмосфера, а зоната на изключване е способна да ви изненадва от време на време и да представя различни изненади от време на време.

Парцел

Този път сюжетът на играта засяга главно различни места от оригиналната игра, но благодарение на факта, че разработчиците са създали напълно различна среда, сега познатите места могат да крият много нови неща. Събитията в Stalker Golden Ball Completion се провеждат през 2008 г. (и по-точно на 18 август). Измина една година от втория взрив. Въпреки факта, че Зоната е млада, аномалната дейност в нея е много разпространена. Тук няма групи (всички, които могат да влязат вътре, се наричат ​​"скаути" или "новодошли" в зависимост от опита си), няма бази, общо в Зоната има около 30-50 души, без да броим военните на контролно-пропускателни пунктове. Никой от хората наистина не знае за аномалии и мутанти, но първите артефакти вече са попаднали в ръцете на учените и сега човечеството успя да оцени всичко това. Нов млад мъж идва в Зоната... За него се знае само, че прякорът му е Жекан, а в миналото е бил обикновен човек без опит в оцеляването в екстремни условия. Заинтригуван? И можете да разберете какво ще се случи след това, след като решите да изтеглите Stalker Golden Ball Completion чрез торент на нашия уебсайт за видеоигри точно сега...

Система за оцеляване

Този път разработчиците решиха да въведат нова система за оцеляване за главния герой в Stalker Golden Ball Completion. Сега има фактори, които влияят на основните му характеристики, това са глад, жажда, болест, късмет. Всъщност жаждата и гладът са две величини, които постоянно растат в условията на игра. В края на краищата, колкото по-висок е гладът, толкова по-ниска е горната граница на здравето на героя и колкото по-висока е жаждата, толкова по-ниска е горната граница на издръжливостта. И ако искате да знаете степента на тези фактори, можете да използвате индикатора под формата на колба или вилица от лявата страна на екрана.

Късмет

Какво обещава късметът? Всъщност късметът е едно от основните качества на истинския Сталкер, защото наред с потайността, предпазливостта и благоразумието се проявява неговият късмет. Тази дума може да се припише на отделна характеристика на главния герой, която освен това не се променя през цялото време, а периодично.

Глад

За да задоволите глада си, трябва да ядете, но не забравяйте, че различните храни задоволяват чувството на глад по различни начини. Най-простата, неприготвена храна (хляб, колбаси, консерви и др.) Само слабо ще засити глада, но ако готвите нещо на огън, ще бъде много по-бързо. Предлагат се за приготвяне следните продукти: Картофи със свинска мас, Консерви, Псевдокучешка опашка, Псевдогигантска лапа, Глигански копита, Месо от джербос и много други.

Упътвания Stalker Shadow of Chernobyl: Упътване Golden Ball: Ръководство за завършване

И така: действието се развива през 2008 г. (по-точно 18 август). Измина една година от втората експлозия. Зоната е все още млада, но аномалната активност в нея вече е широко разпространена. Няма групи (всички, които са влезли вътре, се наричат ​​„скаути“ или „новодошли“ в зависимост от опита си), няма бази, общо в зоната има от 30 до 50 души (без да се броят военните на контролно-пропускателните пунктове). Никой не знае нищо за аномалии, мутанти и т.н., но първите артефакти вече са попаднали в ръцете на учените и човечеството е успяло да ги оцени.
В Зоната идва млад мъж. За него се знае само следното: 1) Прякор (Жекан); 2) Цел в зоната (намерете „Изпълняващия желания“); 3) В миналото той е обикновен човек, без опит за оцеляване в екстремни условия.

1) КОРДОН.
Преходът започва с факта, че трябва да преодолеете контролно-пропускателния пункт на кордона, за да влезете в самата зона. В процеса героят е хванат от войници, заключен в една от стаите и разпитван. След разпита се появява възможност за бягство. Трябва да говорите през прозореца с новобранец, който често тича до тоалетната. По време на разговора той ще се преструва, че се чувстваме зле. Поискайте лекарство, побързайте. Войникът ще повярва (за да повярваш, трябва да вземеш хапчетата от комплекта за първа помощ на масата), отвори вратата и трябва да бягаме. Имаме около 30 секунди, за да стигнем на безопасно разстояние, преди военните да открият огън. За да направите бягството си по-безопасно, можете да вземете морфин.
След освобождението трябва да се срещнем с човек, който ще ни покаже убежището на местните разузнавачи. Знаем координатите на контакта. Отиваме при него, той ни води на село. Там веднага говорим със Саня, той ни съветва да се свържем със Скидан (търговец). Скидан в бункера ни дава някои неща и ни разказва местни жители. След това можем да действаме независимо. Докато изследваме Cordon, попадаме на препятствие, което прави невъзможно преминаването през железопътния мост и цялата железопътна линия, разделяща местоположението на 2 части. Тази бариера е огромна аномалия, която убива всеки, който се приближи железопътна линия. Местните я наричат ​​още "Железка". Има версия, според която „Железката” може да бъде преодоляна само като й се принесе в жертва жив човек. След това се дезактивира за кратко време и железопътната линия може да бъде пресечена навреме.
Недалеч от моста улавяме сигнал на PDA с молба за помощ, идва от заключена мелница. Приближаваме се до него и през прозореца говорим с новодошлия, който седи вътре. Това е Вълкът. Той се оказа в капан поради любопитството си: някои непознати го заключиха тук, докато претърсваше помещенията. Вълкът ни моли да отидем до техния лагер, разположен на изток, да откраднем ключа за вратите от там и да го освободим. След като направим това (трябва да откраднете ключа от раницата, лежаща до огъня. Трябва да се приближите до лагера от страната на часовия, който спи), Вълкът предлага да изчака, докато непознатите се върнат и да ги последва. Скриваме се в храстите и чакаме. Във воденицата влизат трима непознати. Щом се приближим до прозореца, за да ги разгледаме, те изчезват, сякаш се разтварят във въздуха. На пода на мястото, където са стояли, намираме предмет, подобен на флашка. Взимаме го и го показваме на Скидан (като най-опитен). Разпознава електронния ключ във флашката. Той няма версии за появата на странни въоръжени хора в Зоната. По-нататъшните събития се развиват по следния начин: недалеч от селото получаваме сигнал на PDA, че наблизо има ранен и той се нуждае от помощ. Намираме го в ремарке край пътя, но щом се съгласяваме да помогнем, сме нападнати от трима въоръжени мъже, които приличат точно на непознатите от мелницата. Можете просто да избягате или можете да се биете. След като ги победим, ние говорим с бившия „ранен“ човек, който ни заплашва и изчезва неочаквано, като другарите си. По време на разговора той ни моли да върнем „ключа“, който намерихме по-рано, но получава отказ.
Разказваме на Скидан за събитията. Той е загрижен за възникналата заплаха и ни съветва да преодолеем „Железката“ възможно най-скоро и да отидем в Зоната, като се аргументира, че на малкия кордон преследвачите лесно ще ни намерят и невинни хора могат да пострадат заедно с нас. Решаваме да последваме съвета му. Възниква въпросът: кой трябва да бъде принесен в жертва на аномалията? Скидан ни казва, че първо трябва да провокираме непознатите да атакуват, след това да примамим един от тях в аномалията и когато проработи, бързо да пробием през Железка. Съгласяваме се и отиваме на моста, лежим там и чакаме сигнал от търговеца. Сигналът идва няколко минути по-късно - непознати са посетили селото, питат за нас и сега се насочват към моста. Готвим се за атака. Трима въоръжени мъже се приближават до моста и започват да ни търсят. Провокираме ги да атакуват (преди това трябва да останете незабелязани!), след като един от тях е убит от „Железка“ - бързо пробиваме моста (имаме около 15 секунди). Така пътят към Зоната е отворен за нас, но мостовете обратно са изгорени.
Ако нямаме време да пресечем железопътната линия, има и друг вариант. На запад от моста в насипа има тунел, в който има мощна аномалия "Дъга". Невъзможно е да преминем през тунела поради това, но Скидан ни казва, че ако облечем специален научен костюм, тогава теоретично можем да издържим удара на Арката и да пробием от другата страна. Костюмът е на КПП-то, лежи в заключена каса в казармата, където ни държаха за разпит. Трябва да: а) облечете камуфлажния костюм на Скидан (за да се скриете от армейски снайперисти), б) тихо да стигнете до контролно-пропускателния пункт и в самата казарма (трябва да се изкачите през оградата близо до тоалетната и да се опитате да не бъдете забелязани), c ) вземете кода на сейфа с арсенала (ще има намек) и, като вземете костюма оттам, напуснете контролно-пропускателния пункт по всякакъв възможен начин.

След това нашата цел ще бъде да се срещнем с местен офицер от разузнаването (скаутите са прототипът на първите сталкери). Намираме го във ферма, където му помагаме да се пребори с дивите свине. След това отиваме с него в приют, разположен наблизо. Там можем да намерим вода, огнище и място за спане (на други места има подобни заслони). При първия разговор Андрей (така се казваше разузнавачът) се отнесе с нас хладно, без особено доверие. Изведнъж се чуват стъпки и в стаята се втурва ранен мъж във военна униформа, крещейки за помощ. След това той пада на земята и губи съзнание. Андрей ни нарежда незабавно да отидем до тайника му и да донесем артефакт, който има лечебни свойства - те могат да помогнат на ранените. Донасяме артефакта и виждаме, че военният вече е много по-добре и е в съзнание. Андрей признава, че артефактът му е бил необходим като тест за нашата почтеност. Разговаряме с военния (майор Оврах). Той казва, че е втори пилот на хеликоптер МИ-24, който се разби наблизо. При кацане колата се удря в движеща се аномалия, екипажът загива и само той успява да се спаси. Майорът иска да се върне на контролно-пропускателния пункт, знаейки, че скоро няма да бъде изпратена спасителна експедиция за него. Андрей, който се намеси в разговора, казва, че макар обратният път да е блокиран от Железката, уж има начин да се мине без човешки жертви. За да направите това, трябва да имате някакъв уникален артефакт със себе си - това ще ви даде една единствена възможност да преодолеете тази смъртоносна бариера. Този артефакт е собственост на друг офицер от разузнаването на име Василий, който живее по на север, в Депото. Тъй като Андрей също трябва да стигне до там, нямаме избор. Решаваме тримата да отидем на сметището.
По пътя за Депото има стар КПП. На подстъпите към него Андрей забелязва труповете на новодошлите, които срещна тук по-рано, и ни предупреждава за опасността. На самия пункт виждаме компания от хора, настанени там. Това са Тирса (главният), Шустрила (неговият помощник) и някой си Абдул, който на пръв поглед изглежда като луд. Проходът към сметището е блокиран от врата, ключът от която е в джоба на Тирса. Той изисква много пари за преминаване: 200 хиляди рубли. Тъй като няма къде да ги вземе, Андрей започва да заплашва Тирса, но Абдул удря него и майора с насочен псионичен удар, излъчван от тялото му, от който те губят съзнание. Ние самите също страдаме от това, но много по-малко. След това Tyrsa ни кани лично да излезем, като твърди, че разузнавачът и военният така или иначе ще бъдат довършени и няма какво да вземем лично от нас. Виждайки безпомощността на нашите приятели, можем да направим следното: да се свържем директно с Абдул, да му покажем намерения „ключ за флаш устройство“ и когато той поиска да му го даде, в замяна поискайте пси-удар сега върху Тирса и Шустриле, което прави. След като дойдоха в съзнание, Андрей и майорът изгониха рекетьорите от контролно-пропускателния пункт (ще се срещнем с тях по-късно), като преди това взеха от тях ключа от вратата на сметището. Абдул, след като получи нашия "ключ", изчезва като непознати от мелницата.

2) ИЗХВЪРЛЯНЕ.
След като получим достъп до депото, отиваме всички заедно. На входа виждаме, че северната част на местоположението е заета от много странни аномалиикоито постоянно се движат. Преодоляваме опасната зона, водейки Андрей и майора (трябва да се опитаме да ги запазим живи). Да стигнем до южен районмясто, където намираме ремаркето-подслон на разузнавача Василий. Скоро се появява и самият той. Всички заедно се настаняваме в неговия приют и говорим със собственика. Питаме го за пътя до центъра на Зоната (където според легендата има „изпълнител на желания“, от който се нуждаем). Той казва, че проходът директно на север (към територията на завода в Рощок) е миниран. Не можете да се промъкнете през мините, но има и друга възможност: поправете изоставения бронетранспортьор и преминете върху него опасна зонапътища. Възможно е да влезем в Тъмната долина, където можем да намерим резервна част за ремонт на колата. Според Василий трябва да е в изоставена фабрика. На свой ред преминаването към Долината е блокирано от голяма аномалия, наречена „Облак“. За да го обезвредите, трябва да намерите артефакти „зелени“, „червени“ и „жълти топки“ в депото. Намираме ги и се озоваваме в Тъмната долина.

3) ДОЛИНА.
Близо до прелеза ни посреща местният разузнавач Серьога, той ни показва пътя към убежището си и ни обяснява ситуацията. Във фабриката са се заселили мутанти и много аномалии. Неговите другари, които преди това са създали подслон в сутерена на фабриката, загиват. Тъй като те се занимаваха със събиране на всякакви неща в работилници и помещения, най-вероятно имаха необходимите ни резервни части за бронетранспортьора. Ще трябва да намерите останките им, да вземете ключа от приюта, да отключите вратата и да влезете в мазето. В мазето намираме дневника на разузнавачите, той казва, че някой, който е излязъл зад ръждясала врата в самия ъгъл на мазето, е ограбил тайника им и, наред с други неща, е отнел част от бронетранспортьор. Следващата ни стъпка ще бъде да намерим резервни части за заваръчната машина на територията на фабриката, да я използваме, за да отключим гореспоменатата врата (заварена от скаутите) и да влезем в тайната лаборатория (X-18).

4) X-18.
На входа веднага сме атакувани от експериментални субекти (мутирали хора) и заключени в наказателна килия. Друг от мутантите седи с нас, можем да говорим с него. Оказва се, че подземието е обитавано от няколко бивши експериментални субекти на лабораторията X-18. След втория инцидент персоналът набързо го напусна, а експерименталните субекти, излезли от килиите, основаха нещо като общество със собствена йерархия. Тяхното общество е изградено на полурелигиозни принципи и правила, донякъде подобни на библейските заповеди. Те смятат своя „Бог” за някакъв „Велик доктор” – последният оцелял учен от лабораторията, който се е барикадирал на най-ниското ниво и контролира живота на експерименталните субекти чрез система за наблюдение и интерком. Нашата основна задача (заедно с търсенето на резервни части за бронетранспортьора) е да намерим начин да напуснем лабораторията, тъй като експерименталните субекти, спазвайки правилото на доктора, не пускат никого от нея. След известно време тестовият субект Тринадесет идва в наказателната килия, провежда кратък разпит, след което ни осъжда на смърт. Той обаче не се интересува просто да ни убие и решава да се възползва от това. Закарани сме в силно замърсена с радиация част на лабораторията, където трябва да поправим счупено електрическо устройство за кратко време. Така тестваните субекти на свой ред искат да проведат експеримент върху човек, като искат да разберат колко дълго тялото му може да устои на смъртоносна радиация. На помощ ни идва шанс: сред останките от оборудване намираме скривалище от лекарства против радиация, оставени от някого, и по този начин оставаме живи. След това Тринадесети ни освобождава, но все още не можем да излезем извън лабораторията. Тестваните ни дават следната задача - да намерим определен брой електронни схеми на първо ниво на лабораторията и да ги инсталираме в процесора на генератора. Този генератор трябва да бъде пуснат по заповед на самия доктор. В процеса на търсене се запознаваме с някои членове на това общество и откриваме, че сред тях зрее заговор срещу субекти от второ ниво - по-привилегировани, избрани от Доктора за определена цел. Избраните не се занимават с черна работа или събиране на храна; ВАЖНО: веднага щом получите свобода на движение в лабораторията, веднага отидете в стаята с резервоара и вземете скоростната кутия от бронетранспортьора в кутията там. След това първо трябва да помогнем на Деветнадесет (намерете енкодера и отключете сейфовете), след което той ще ни помоли да дадем храна на неговия другар, който седи в наказателната килия. Говорим с Тринадесети, той ни пуска вътре. Говорим с Ten, той обяснява ситуацията и се съгласяваме да му помогнем да направи преврат. След наказателната килия отиваме при затворниците, които седят в кухнята, и разменяме три трупа на плъхове за нож. След това отиваме до Тринадесетия и молим да участваме в теста на излъчвателя на Кайманов. По време на процедурата натискаме скрит превключвател (от стената), устройството се претоварва, получава се вълна от радиация и Тринадесет припада. Трябва да имате време да го убиете с нож. След това вземаме картата от тялото му и отиваме до вратата към долния етаж, заедно с други експериментални субекти слизаме надолу. Агресивните субекти бродят отдолу, убивайки с погледа си, трябва да се приближите до тях отзад и да ги ударите с нож. Десетият иска да намери 5 микросхеми, те са в кутии на долния етаж на лабораторията. Довеждаме ги, появява се контролер (мутант), сваляме го. След това вратата се отваря, но не трябва веднага да бягате напред - там има две кули. Те могат да бъдат неутрализирани с гранати от килера. След това влизаме в стаята на върха, там говорим с Великия доктор, получаваме ключа и възможността да излезем от лабораторията X-18.

5) ДОЛИНА.
Веднага щом излезем от подземието, идва съобщение от разузнавач Серьога, той иска да говорим. Да отидем при него. Серьога забеляза нещо интересно в недовършената сграда, иска да стигне до там и ни моли да го покрием. Ние сме съгласни. Серьога първо ни изпраща да търсим артефакта „Кошер“, отиваме на посоченото място, виждаме там върколака Излом. Можете веднага да го атакувате, но можете да говорите с него. Ако се съгласите да му вземете лекарство, ще трябва да се обадите на учените от д-р Пилман на лаптопа (в приюта), след това да купите хапчета от тях и да ги донесете в Излом. Той ще ни даде „Кошера“. Връщаме се при Серьога, проправяме си път с него през галерията в недовършената сграда. Там се оказваме в затруднение, идваме на себе си вече в плен на агентите (в клетка). Нашите агенти екзекутират Серьога. Абдул седи в затвора с нас, питаме го и получаваме подробна информация за главния учен и малко за Златната топка (уж се намира в Припят). След това се съгласяваме да избягаме, хвърляме болтове в бутона на стената, докато се счупи и вратата на клетката се отвори. Сега трябва внимателно да преминете през всички агенти (има около 15 от тях) и да се изкачите на горния етаж, където можете да намерите генератора (според звука) и да го изключите. Това също ще деактивира защитните кули около основата. Недалеч от генератора ще има кристал от гама вещество, което трябва да бъде счупено. Веднага щом направим това, всички агенти ще изпаднат в безсъзнание. Можете също да отидете в офиса на лидера, където можете да вземете ключа от оръжейната в кутията (нашите конфискувани неща са там). След това говорим с Абдул, той предупреждава за хеликоптера на агента, който идва към нас. Тичаме с него до колата на приюта (крие се от куршумите на хеликоптера), веднага щом влезем вътре, хеликоптерът ще отлети. Говорим с Абдул и той предлага да отидем заедно до Припят. Да отидем на сметището.

6) ИЗХВЪРЛЯНЕ.
На сметището в приюта виждаме отсъствието на Василий, Андрей и майора, на пода има бележка. В него от името на Тирса има покана за „стрелка“ и думи за откуп. Казваме на Абдул, той ни дава артефакта „Сърбеж“, отиваме на мястото на „стрелата“, Абдул се скрива. Говорим с Tyrsa, веднага след последната забележка използваме „Zuda“ в нашия инвентар. Бандитите падат в безсъзнание, Абдул убива Тирса от засада, вземаме PDA от тялото му и четем информацията. Тичаме бързо до точката, която се появява на картата. Там убиваме последния вербовчик и освобождаваме затворниците. Сега говорим с Василий, даваме му скоростната кутия, той ремонтира бронетранспортьора и можете да го карате през минното поле до Бар.

7) БАР.
ВАЖНО: веднага щом се появим в бара, е досадно веднага да изскочим от бронетранспортьора, защото скоро ще избухне. Говорим с Абдул, отиваме до автобусната аномалия. За да го преодолеем, трябва бързо да се преместим от един скелет на друг, докато не се озовем пред предната врата на автобуса. Виждаме касетофон в кабината, изключваме го и аномалията се разрежда. Говорим с Абдул, отиваме до мястото, където край пътя стои счупен УАЗ и радиото съска. Избираме го, използваме го и се свързваме с учения. Говорим отново с Абдул, разбираме, че в бара бушува вирус и пробиваме през тълпите от заразни зомбита до кулата. В кулата говорим с Владимир, той ни моли да намерим лекарството, паднало от хеликоптера, и го маркира. Според марката няма лек, но има мутант джудже, той ни отвежда до трупа на друг учен, от когото вземаме ключа. Говорим за това с Владимир, получаваме знак на вратата към мазето. Отиваме там, убиваме зомбитата по пътя и слизаме в подземието. Там виждаме изтощения разузнавач Алън, който иска да убие псевдогиганта. Чудовището е много упорито, почти невъзможно е глупаво да го застреляте в челото. За да го убиете, трябва да стреляте по него, докато сте близо до зелената аномалия, която периодично се появява на кутиите. Достатъчни са 6-7 удара от аномалията и чудовището е готово. Говорим с Алън, вземаме Чебурашка от сейфа до него, отиваме при джуджето и използваме играчката близо до него. В замяна джуджето дава кутия ваксина. Отиваме при Владимир, той разкрива картите. Стигаме до споразумение с него, след което той дезинфекцира територията и отлита. След известно време Абдул ще бъде готов да продължи пътуването си до армейските складове.

8) АРМ.СКЛАДОВЕ.
В началото говорим с Абдул и отиваме до бариерата, която е затворена за преминаване от голяма електрическа аномалия. Абдул моли да намерим специален материал във военната част, който ще ни позволи да го преодолеем, да отидем там. В централната сграда, в хладилника, намираме уплашен скаут, който се прави на луд и бяга от нас. Няма нужда да го гоните, трябва да отидете в казарма 1 и да вземете документите в кутията там (убивайки полтъргайста по пътя). След това, използвайки марката, намираме кеша на психата, вземаме ключа там и отиваме в казарма 2, виждаме там пространствена аномалия, която блести в различни цветове. Ред на преминаване: бяло-синьо-червено. Преминаваме през него, намираме още документи в кутията там и получаваме знак за друг кеш. В това скривалище намираме странна бутилка, пием, припадаме и идваме на себе си в забравено село. Не можеш просто да се измъкнеш от него. Получаваме съобщение от дядо Макар, тичаме до къщата му, избягвайки кръвопийците. Разглеждаме къщите, които иска, носим му предмети (включително странно устройство), след което получаваме задачата да намерим или части от счупена икона, или да направим нещо с устройството. Ако изберете да търсите икона: намираме частите по знаците в полетата. Когато намерим всичките 4, те ще бъдат свързани заедно, ще се върнем в къщата на дядо ни и аномалията около селото ще бъде разредена, ще бъде възможно да се движите свободно около местоположението. Ако сте избрали устройство: изкачваме се с него до горния етаж на водната кула, там използваме устройството в инвентара и аномалията се освобождава, можете да се върнете при дядо си и да напуснете селото. Сега отиваме при лудия служител, говорим с него и му показваме устройството. Той си признава всичко, казва ни, че за да обезвредим аномалията на бариерата, трябва само да включим антенната инсталация тук, на територията на поделението. Правим това и се връщаме при Абдул. Сега можете да отидете с него до Радар.

9) РАДАР.
Веднага след преминаването към Радар се чувстваме зле, губим съзнание и виждаме главния учен пред нас, който се опитва да разбере плановете ни. След разговор с него идваме на себе си, говорим с Абдул и продължаваме напред. Абдул попада в кабел (той е ранен), веднага се появяват 4 агента, които трябва да бъдат елиминирани. След двубоя говорим с Абдул, той иска време за възстановяване и го изпраща да се бие с най-добрия агент Финикс. Отиваме до падналия хеликоптер, когато се приближаваме, Феникс изтича. Ако просто стреляте по него, той ще се телепортира, трябва да го ударите в главата, тогава той ще падне и можете да го разпитате. След това се връщаме при Абдул и виждаме, че той е бил отвлечен. В бележката, която е оставил, той казва, че искат да го отведат в подземен бункер (X-10). Можем да отидем направо в Припят или да отидем до входа на X-10 и да се опитаме да спасим Абдул. Ако носим костюм на агент и противогаз, те няма да ни атакуват първи, можем да комуникираме с тях и да получим достъп до X-10 чрез верига от куестове. Можете да атакувате веднага, тогава ключът към входа ще бъде върху тялото на агента на Пророка.

10) X-10.
Ако си пробием път в бункера, ще започне таймер, след което Абдул (който е в задната стая) може да бъде убит от агентите, така че ще трябва да имаме време да стигнем до него, елиминирайки всички по пътя. Спасяваме Абдул, той ни моли да включим мозъчната горелка. Включваме ключа в главната зала и бързо тичаме към изхода.

11) РАДАР.
Тук трябва да бягаме много бързо до прехода към Припят, ако не успеем преди края на обратното броене, Горелката ще се включи и ще ни убие.

12) ПРИПЯТ.
Ако дойдохме в Припят без Абдул, тогава автоматично ще се активира задачата за търсене на неговия кеш, която ще съдържа бележка с инструкции какво да правим по-нататък. Ако дойдохме с Абдул, тогава говорим с него и се движим по улицата. На кръстопътя Абдул е ​​смъртоносно ранен от снайперист; в последния разговор той ни моли да намерим капсула на времето. Следваме новата маркировка до детската градина, там първо на двора до колата взимаме документи от куфара, после пълзим вътре. Трябва да се пазим от телепорта в коридора, той ще ни хвърли в двора. На първия етаж намираме брауни, убиваме го (по звук, но можете просто да се биете около себе си на случаен принцип), ключът от пункта за първа помощ пада от него. В центъра (втори етаж) четем списанието, отиваме на първия етаж, там убиваме второто брауни и ключът от хладилника пада от него. Отиваме в кухнята и намираме бутилка с хапчета в хладилника. Сега скачаме в телепорта в коридора, той ще ви прехвърли в тайна стая с телепорти. Минаваме през три такива стаи на свой ред и накрая се озоваваме в кабинета на директора. Там в сейфа намираме вестник със споменаване на капсула на времето. Сега трябва да отидем до автогарата.
На автогарата виждаме сейф в стаята, бием се с кръвопийца (много е лесно да го убием с военна икона), убиваме го и отваряме сейфа с нокътя му. Съдържа бележка, че трябва да се срещнете на посоченото място. Отиваме там, лидерът на агентите, Апостол, ни посреща там (той ще бъде неутрален). Говорим с него и имаме 2 възможности: или да се съгласим да слушаме проповедта му, или да атакуваме. Ако атакуваме: притичват още 10 агента, ние ги убиваме. Вземаме ключа от стадиона от тялото на Апостола и отиваме там. Ако се съгласим: пренасяме се на сцената, където Апостолът чете реч. След като свършим, се приближаваме до него, той ни кара да пием нещо и губим съзнание, идвайки на себе си на покрива на къщата. Разумът ни се появява, разговаряме с него, защитаваме го от призраците на мракобесието и щом и последният бъде убит, се пренасяме обратно на сцената. Всички агенти ще бъдат неактивни; след като разпитате Апостола, можете да вземете ключа от стадиона от него и да отидете там.
Щом стъпим на стадиона, хеликоптер ще долети и ще стреля по нас. Бързо тичаме до падналия грамофон, вземаме RPG от кутията и го застрелваме (1 удар). Сега трябва да претърсите трупа на агента в трейлъра и да намерите капсулата на времето, която ще съдържа микросхемата, като използвате маркировките. Спокойно можем да отидем до атомната електроцентрала в Чернобил.

13) Чернобилска атомна електроцентрала.
Цялата зона е под въздействието на голяма метеорологична аномалия и е силно радиоактивна. Тук има много вихри, които увреждат нашата броня и ни заразяват с радиация. Необходимо е да облечете научен костюм, след което да претърсите тялото на агента на моста. Ще се появи задача за намиране на 4 части от кода от вратата до гарата. Намираме етикета и претърсваме труповете на агентите; когато направим това, започва радиоактивна буря. Трябва да се скриете от него на специални места (маркирани на картата). Намираме последния агент, той е жив, но бяга от нас. Четем информацията от неговия лаптоп (където седеше), вземаме белег върху олтара и го претърсваме. Намираме фрагмент в олтара, връщаме се при агента и му го предаваме, за което получаваме последната част от кода. Отваряме вратата. Пред вратата ще ни чака засада и преход към контролния център.

14) КОНТРОЛЕН ЦЕНТЪР.
Това е последното място, преодоляваме го без намеса. В централната зала виждаме компютър на масата, активираме го с помощта на микросхема. Главният учен се появява и обяснява какво е какво. След това използваме компютъра, за да деактивираме защитната система на Златната топка и вратата към залата с топката ще се отвори. Приближаваме се до него и имаме 2 възможности: да докоснем топката или да изчакаме да прегрее и да избягаме през друг изход. В зависимост от избора получаваме един или друг край.

Това е всичко.

ДОПЪЛНИТЕЛНО:
10) НА ОТКРИТО (Westroom).
Напишете упътване

Ритуалът започна с обличане на младия мъж по всякакъв възможен начин в златни бижута, подаряване на чисти и скъпи дрехи и оказване на внимание. Известно време се учи на свирене на флейта, обноски, култура на хранене и пиене. Когато младежът излязъл на разходка, хората, които го срещнали, паднали на колене и се молели със сълзи, почитайки го като бог. Самият главен свещеник се погрижи младият мъж да има всичко, но в същото време този лукс не се отрази на физическата му привлекателност. Защитата на „младия бог“ се осъществяваше от специален отряд, който отговаряше за неговата безопасност. Двадесет дни преди церемонията младият мъж получава за жени четири благородни девойки, а пет дни по-късно в негова чест се организират пищни пиршества. Накрая, в последния ден, той беше отведен на отделен остров, придружен от слуги. На този остров свещениците отвориха гърдите му, извадиха сърцето му и отнесоха тялото му на ръце, след което отрязаха главата му.