Zapuščena koča v Skyrimu: lokacija, povezane naloge. Zapuščena koča Skyrim zapuščena koča

Zapuščena koča v Skyrimu je igralna lokacija, ki je tesno povezana z nalogami Temne bratovščine. Te hiše ni težko najti, vendar vanjo ne bo mogoče priti brez dokončanja določenih nalog. Da, in izstop z lokacije bo zelo težak.

Kje je zapuščena koča v Skyrimu

Ta majhna hiša se nahaja v močvirju Hjaalmarch, nedaleč od grobnice Folgunthur. Do njega lahko pridete, če greste na sever od Morthala ali vzhodno od Solitude. Na splošno je to lokacijo enostavno najti. Če pa samo potuješ po puščavi, potem ko naletiš na zgradbo, ugotoviš, da je nemogoče priti vanjo. In v Skyrim Abandoned Hut ne boste mogli vstopiti brez ključa.

Ne poskušajte iskati bližnje skrinje ali predpomnilnika, ki vsebuje predmet, ki odpira vrata do lokacije, preprosto ne obstaja. Če želite priti noter, boste morali opraviti več nalog, ki so povezane s cehom morilcev - Temno bratovščino. V vsakem primeru, če želite izpolniti vse naloge igre, se boste morali seznaniti s to frakcijo. In med izpolnjevanjem njihovih nalog boste padli v Zapuščeno kočo.

Skyrim: Uvod v temno bratovščino

Ceh asasinov si ne želi sprejeti novincev v svoje vrste in če želite postati polnopravni član Temne bratovščine, boste morali opraviti več nalog. Za začetek se pogovorite s katerim koli gostilničarjem in ugotovite, kaj je novega na svetu. Povedali vam bodo o fantu, ki izvaja čudne obrede. To bo začelo nalogo Lost Innocence.

Zdaj vaša pot leži v Windhelmu - prestolnici posesti Eastmarch. Arentinova hiša se nahaja desno od glavnega vhoda v mesto. Za vstop v notranjost boste morali izbrati ključavnico na začetni ravni, vendar je naloga zapletena zaradi dejstva, da v bližini hodijo stražarji. Torej hakirajte v prikritem načinu, če ne želite iti v zapor ali plačati globe.

V hiši boste našli fanta, ki izvaja nekakšen ritual. Arentino vas bo zamenjal za morilca iz Temne bratovščine in vas prosil, da ubijete Greloda Dobrega, krutega lastnika Plemiške sirotišnice.

Umor

Če želite nadaljevati iskanje, pojdite v Riften. Levo od vhoda v trdnjavo Mistveil (Jarl's home) je Plemenita sirotišnica, kjer se nahaja tarča vaše pogodbe. Zdaj morate ubiti Greloda Dobrega. Če želite, lahko počakate, da vstopi v svojo sobo, da jo "tiho" odpravite. Lahko pa jo ubijete tik pred otroki - nobeden od njih ne bo obvestil stražarjev. Res je, v tem primeru bo Grelodova pomočnica Constance Michel zgrabila paniko. Toda tudi ona ne bo prijavila vašega zločina, tako da je odvisno od vas.

Po umoru se vrnite v Aventus Arentino in preberite svojo nagrado – družinsko dediščino. S tem je naloga Lost Innocence zaključena. Nato se lotite svojega posla in opravite druge naloge. V nekem trenutku vam bo sel dostavil skrivnostno sporočilo z napisom "Vemo". Takoj, ko prejmete pismo, pojdite v posteljo.

Izstopite iz skrivnostne hiše

Ko se prebudite, boste ugotovili, da ste skrivnostno vstopili v zapuščeno kočo Skyrima. Tukaj boste našli Astrid - vodjo Temne bratovščine, pa tudi tri sorodne like. Deklica bo pojasnila, da ste s svojimi dejanji kršili načrte Ceha morilcev, zdaj pa boste morali skleniti pogodbo, tako da vam frakcija oprosti, da ste ubili Greloda Dobrega. In za to morate ubiti enega od zapornikov po vaši izbiri.

Če poskušate samo pobegniti, boste našli vrata zaklenjena. In ne boste mogli kar tako zapustiti Zapuščene koče v Skyrimu. Kje je ključ od vrat? Žal jo ima samo Astrid. In zdaj morate bodisi dokončati njeno nalogo, ki bo omogočila dostop do nalog Temne bratovščine, ali pa sama uničiti vodjo frakcije in vzeti ključ od njenega trupla.

Če se odločite, da se pridružite cehu morilcev, ubijte katerega koli od ujetnikov. Izbirajte glede na lastne želje, saj vaša izbira ne vpliva na nadaljnje dogodke. Po umoru vam bo Astrid dala ključ in vam povedala, kako priti do skrivališča frakcije. To bo začelo iskanje "S takšnimi in takimi prijatelji ...".

Če nimate želje postati morilec, ubijte Astrid in vzemite ključ od njenega trupla. V tem primeru se aktivira naloga "Zbogom, temno bratstvo", med katero boste morali priti do zavetišča in ubiti vse člane frakcije. Toda naloge ceha morilcev ne bodo na voljo.

Svet Skyrima je oster in krut, a tudi v njem obstajajo kotički, ki lahko s svojo lepoto osvojijo srce vsakega popotnika. Uredništvo Tesall News, Tosiko-san in priljubljen avtor posnetkov zaslona med gosti našega foruma Death The Kid predstavljajo top 10 najbolj lepa mesta(seveda po našem mnenju) The Elder Scrolls 5: Skyrim.

1. Gozdovi Riftena

Popotniku, ki je zdolgočasen, zmrznjen v prostranosti zasnežene dežele, bo zagotovo všeč v zlatih gozdovih Riftena. Narava je tukaj opazno mehkejša kot v drugih pokrajinah - nebo zemljo razvaja tako z dežjem kot soncem, prozorni gozdovi na jasen dan so napolnjeni s subtilnim sijajem in strahospoštovanjem zlatega listja, poplavne ravnice so polne cvetja, nežna svetloba se lomi v zelenje borovcev, ki mečejo čipkasto zemljo posuto z odpadlim listjem.senca. Vendar ne pozabite, da so prijazni gozdovi Riftena prežeti s številnimi nevarnostmi - tukaj boste našli zločin z dvojnimi cvetovi, medvede in velikanske pajke.

2. Močvirja samote. zapuščena koča

Če težak vrže popotnika tako daleč, da se znajde sredi noči v močvirju pri Visokih vratih, naj ga obdržijo usmiljeni bogovi! Ogromne puščave, preplavljene s mrzlo in temno vodo, se raztezajo kamorkoli pogled seže, občasno se iz vode dvigajo nizke grbine, okronane z zakrnelimi drevesi ali samotnimi jelkami. Pred polnočjo se nabira modrikasta megla v prekletih močvirjih, ki blodi od jezera do jezera, teče od buline do hriba, gosta in hladna. Tanek led škripa pod nogami samotnih volkov, ki se v gosti tišini prebijajo ... in v daljavi, nad lepljivimi meglami, se v temno nebo dviga silhueta samotne skale Samote, ki vabi z lučmi naseljenih dežel.

3. Bela obala

Ob severnem robu province Skyrim leži zasnežen in z ledom pokrit veličasten rob zemlje, imenovan Bela obala. Z Dawnstarja lahko vidite, kako gre morje daleč, daleč stran, da se sreča z nebesi na eni nevidni in nestabilni črti. Ogromni bloki ledu, kot nešteto črede, blodijo po iskrivi gladini vode od zaliva do obale, z ropotom pritiskajo na nepremagljive skale obalnih špirovcev. Ob jasnem vremenu oko zlahka razloči drobne valove na mirnih valovih daleč onkraj belih otokov blizu obale, v slabem vremenu neurja in vetrovi odnesejo vse na svoji poti, potiskajo ledene plošče, močan krušljiv sneg, nabrekel z vodo, pritiska na vodo. obale, mokra in pekoča vihra odtrga jadra samotnih ladij, ki jih valovi gnajo vse dlje od reševalnih luči svetilnika.

4. Bardov skok

Z vrtoglave višine tanke skalnate police se odpre dih jemajoč pogled na Reach. Vodni tokovi bruhajo navzdol, napolnijo zrak z najmanjšimi brizgami vlage in pod vašimi nogami - le bedni par desk, ki ločujejo svet živih in vrata podzemlja. Naredite korak - in žvižgajoč veter te bo popeljal v svoj leden objem, če te nič ne zadrži na tem svetu ali tvoje srce ne pozna strahu in si obupan pogumen človek. Če vam usoda da življenje - spodaj boste srečali drugega, bodisi norca ali drznega drznika - Azzadala, katerega duhovito meso je že dolgo vezano na ta kraj. Pojte, bard, pojte, slavite mogočno in kruto lepoto Skyrima ...

5. vetrni lok

Nihče ne bo s prijaznim ognjem pozdravil popotnika, ki se je podal po cesti od Helgena do Riftena, če ga utrujene noge pripeljejo do niza obokov Vetrnega loka. Gorje tebi, smrtnik, in pusti, da se tvoji koraki v snegu umirijo, kajti na tem mestu je že zdavnaj usahnilo vsako življenje in le ledena kamnita drobtina in krhka prevleka snežink pokriva te kraje. Veter razpira tanko snežno tančico na črni blok, stoji kot zapuščena nevesta, prazna vrata se dvigajo ena za drugo, kronajo dolge položne stopnice, pokrite s snegom. Vitki loki se dvigajo v bridko temno nebo, nabrušeni s ptičjimi kljuni na način starodavnih Nordov. Ob strani se vidi samotna vrsta nagrobnih kamnov in na stotine stopnic se dvigajo do samega vrha stolpa, na katerega odprto streho je nameščen kamnit podstavek. In naj vaš dih po dolgem vzponu umiri, s spoštovanjem snemite klobuk in poglejte v snežno dolino - poslušajte neskončno tišino mrtvih ruševin.

6. Preobrat starodavnih

Le malokdo se zdaj spomni, kako je ta kraj dobil ime. Danes v majhni dolini na planinski polici ležijo globoki sneži, ki s svetlečimi krošnjami prekrijejo vse naokoli - ogromna drevesa, ki jih mraz in vetrovi zlomijo, sive skale in en sam mogočni kamen s starodavnimi napisi. Gladka stena kipa je od znotraj prekrita z vzorcem, starodavna znamenja tiho brenčijo, napolnjena s čudno energijo. Kamen varno hrani velike skrivnosti, dviga se iz zasneženega morja kot pečina v bleščeče belem plamenu, slovesni in mračni oboki zapirajo dolino, kjer se spušča prelomljen greben kot britev ostrih skal. Lokalni lovci prisegajo, da včasih vidijo nejasno senco na zgornjem robu starodavnega kamna, ogromno krilato temo ...

7. Boetijevo svetišče

V prostranstvih Skyrima so številna svetišča daedrskih bogov. Mnogi med njimi so vredni omembe, a resnično bo Boethijevo svetišče vzbujalo najmočnejše strahospoštovanje tistim, ki se upajo približati gospodarici spletk. Skulptura iz kamna, kot nabruhnjen val, vzleti navzgor in podpre nebo z golim rezilom v roki mogočne boginje. Njen obraz je grozeč in brezbrižen, debele lovke, izklesane iz trdne skale, se ovijejo okoli njenih nog in gredo v skalo. Pri njenih kolenih gori neskončni ogenj, ki ga podpira množica Boethiahovih častilcev. Zdi se, da mogočna in starodavna moč drugega sveta lebdi v zraku, polni izbočine bližnjih skal s temo in občutkom neznanega. Sneg, ki se odcepi od robov okoliških skal, se razlije kot suh drobljenec, ki ne pozna odmrzovanja in odnese dušo, ki je prešibka, da bi se uprla Daedri maščevanja ...

8. Deep Folk Crossing

Daleč severno od Understone Cityja, na samih mejah države, leži kraj, imenovan Deep Folk's Crossing. Samo njegovo ime vzbuja v ljudeh vraževeren strah, občutek nečesa nevarnega in starodavnega, nekako nenavadno povezanega s pozabljenimi legendami o Dwemerjih, ki so nekoč živeli v Reachu. Visoko na kamnitem strmi, med dvema strma pečinama, se je čez gorsko reko peljal majhen kamniti most spretnega dela. Obe strani mostu sta okronana z majhnimi stolpiči, pokritimi z rumeno kovino, kot je bilo običajno med arhitekti starodavnih vilinov. Za mostom se po skalnatem strmini spušča hlapljiv potok, ki se v mesečini blešči v kristalnih potokih. Očitno je bila nekoč reka veliko večja od te, a tudi zdaj, ko greste mimo te poti, popotnik, se za trenutek ustavite na majhni ploščadi - kajti most je po razumevanju prednikov nekaj, kar povezuje svetove. ..

9. Gyukarjev spomenik

Sredi province Whiterun leži široka puščava. Skozi odmrle plasti zemlje, pokrite z redko suho travo, se kaže beseda beljene kosti zemlje, skale, razjedene s snegom in dežjem. Osamljeni sunek vetra švigne med kamni in se z ledenim dotikom dotakne njegovih starih in zvestih tovarišev – kamnitih skulptur, ki so že izgubile tanko rezbarenje, ki jih je nekoč prekrivalo. Sredi kroga kamnov se dviga dolga stela, okronana z orlovo glavo, ki mračno gleda v belo prostranstvo puščave - spomenik Gyukar. Ponosen in mračen ostanek, zasnovan tako, da zanamce spominja na nekdanji pogum ljudi, ki so se tukaj borili. In ob sončnem zahodu, ko se iz orlovega kamna razteza dolga senca, se zdi, da se slišijo oddaljeni kriki in hrup bitke, ki se dviguje z vzhoda, žvenket mečev in konje, ki rhne, bojni rog, ki kliče ostanke obsojene vojske boriti se do zadnjega...

Nahaja se v močvirju, med grobnicama Folguntur in Ustengrav v posesti Hjaalmarch.

Sprva je koča zaklenjena in je nemogoče priti tja. Nekaj ​​časa po zaključku naloge Izgubljena nedolžnost bo Dovakina našel sel in mu izročil skrivnostno beležko. Potem ko junak prvič zaspi, se zbudi v tej koči. V notranjosti bo našel opustošenje, krvave madeže, tri žrtve z vrečami na glavah in Astrid. Na tej točki se mora junak odločiti: pridružiti se Temnemu bratstvu ali ga uničiti.

Če Dovakin ubije eno žrtev, nato pa se pogovori z Astrid in odide v zavetišče, bodo preživele žrtve ostale v koči.

Naloge

Opombe

Nedaleč od koče je hrib z vertikalo stoječi kamni. Podnevi tja letijo roji monarhov in modrih metuljev, ponoči pa luninih moljev in kresnic. Na tem mestu lahko najdete draugra, zdrobljenega s kamnom. Z njim bo redka knjiga "Neovrgljiva priča", iz katere se lahko naučite resnične zgodbe Nočne matere. V bližini najdete tudi manjšo pogrebno žaro z drobižjem, za enim od kamnov pa skrinja.

Uvod

Začnimo z vprašanjem - ali ga potrebujete? Za gradnjo hiše potrebujete vsaj 5000 zlata (to je samo parcela). Če imate dovolj težko prisluženega denarja, veš, kako uporabljati konzolo ali pa nič za početi, potem dobrodošli!

P.S. Dobite lahko 5 dosežkov (glejte razdelek "Dosežki")
P.P.S. Zahteva dlc "Hearthfire"

Iskanje lota

Pred samo gradnjo morate izbrati kraj prihodnje "mojstrovine":

1) Jezerski dvorec v Falkreath Hold

2) Dvorec Windstad v Hjaalmarch Holdu

3) "Helyarken Hall" v lasti Bele obale

Pred nakupom parcele si morate "prislužiti zaupanje" vladarja tega gospodarstva (v Falkreathu je to Siddgeir, v Hjaalmarchu je Idgrod Črni, na Beli obali pa Skald).

Potem ko vladar reče, da dovoljuje nakup parcel, pojdite do upravnika (običajno je poleg jarla) in od njega kupite zemljo.

Na zemljevidu se bo prikazala ikona pridobljene serije. Takoj lahko greš k njemu in hkrati počistiš razbojniška taborišča (ker bo mirnejše).

Gradnja majhne hiše

Tukaj smo na mestu. kaj vidimo? Pomagali so nam že tako, da so postavili risalno mizo, skrinjo, mizarsko delovno mizo, nakovalo in navadno delovno mizo. Najprej vzamemo sredstva iz skrinje, nato pa s pomočjo tabele za pripravo izberemo "načrt majhne hiše".

Po tem skozi mizarsko delovno mizo zgradimo samo hišo (temelj, stenske tramove, stene, tla, špirovce, streho in seveda vrata). Upoštevajte, da bodo manjkali nekateri viri, zlasti žeblji in ključavnica. Ustvariti jih je treba na nakovalu na desni. Če dobro pomisliš, tudi v takšni hiši lahko živiš. Lahko greste v majhno hišo, v skrajnem levem kotu bo skrinja, na desni pa delovna miza. Lahko se uporablja za okrasitev vašega doma.

Sredstva v skrinji zadostujejo le za majhno hišo. Za načine pridobivanja dodatnih virov glejte razdelek Viri.

Gradnja glavne dvorane

Glavna dvorana je glavni del hiše, zahvaljujoč kateri je mogoče pritrditi 3 krila. Vrstni red gradnje je enak: risba, temelj itd. Doda se le drugi nivo zidov in klet.

Po izgradnji glavne dvorane lahko dodatno pritrdite 3 krila. Izbirate lahko med 3 možnostmi, "po vašem okusu in željah":

  • Zahodno krilo je lahko stolp čarovnika, rastlinjak ali spalnica.
  • Severno krilo - Shramba, Soba trofej ali Alkemijski laboratorij.
  • Vzhodno krilo - orožarna, kuhinja ali knjižnica.

Možni stanovalci hiše

  • upravnik- To je lik, ki lahko pomaga glavnemu junaku pri gradnji in zaščiti posestva. Med gradnjo posestva morate zgraditi majhno hišo. Takoj po tem lahko najamete menedžerja. Izbrati ga morate pametno, saj ga po najemu upravitelja ni mogoče odpustiti, le premestiti na drugo posestvo. Če želite najeti upravitelja, morate spremljevalca, izbranega za to vlogo, pripeljati na posestvo (housecarli ustreznih dežel pridejo sami) in z njim stopiti v dialog - pojavila se bo nova veja pogovora. Če lahko spremljevalec postane oskrbnik in se znajde v neposredni bližini posestva, bo sam opazil, da tako lepa hiša preprosto potrebuje oskrbnika in bo ponudil svojo kandidaturo.
  • Carter- je del transportni sistem Skyrim. Lahko vas popelje v glavno mesto katere koli od devetih provinc: Whiterun, Windhelm, Winterhold, Dawnstar, Markarth, Morthal, Riften, Solitude in Falkreath.
    Poleg tega lahko z nameščenim dodatkom Hearthfire prevozniki, ki jih lahko najamete za posestva, brezplačno dostavljajo tudi v majhna naselja: Ivarstead, Dragon Bridge, Black Ford, Karthwasten, Keen Grove, Old Hroldan Tavern, Riverwood, Rorikstead, Shore Stone in Stone hills.
  • Bard- se tudi zaposli preko upravitelja. Ima enak seznam pesmi kot bardi v gostilnah + lahko ga prosite za igranje enega od 3 glasbil.
  • Otroci.
  • Otroški hišni ljubljenčki- ena na otroka. Lahko je: blatni rak, skever, lisica ali zajec, ki ga prinesejo otroci. K njim lahko pripeljete hišnega ljubljenčka tudi sami, med spremljevalci - poljubnimi psi (vključno s smrtnimi psi), če ne želite, da bi bil otrok užaljen, da ne sme pustiti podgane doma.

Z dodatkom "Hearthfire" obstajajo nove vrste virov, ki se uporabljajo za gradnjo hiše:

  • Glina- lahko ga naročite pri upravitelju ali ga dobite sami s pomočjo krampe v skladiščih v bližini hiše, pa tudi na drugih mestih v Skyrimu.
  • Steklo- je mogoče kupiti pri trgovcih najrazličnejših stvari (na primer v skladišču Falkreath Grey Pines), pri trgovcih s prikolicami Khajiit ali pa jih najdete po naključju med potovanjem po Skyrimu.
  • kozji rogovi- lahko kupite pri trgovcih (na primer v Whiterunu, v trgovini z blagom Belethor's) ali pridobite z lovom na koze.
  • lomljeni kamen- je mogoče naročiti pri upravitelju ali dobiti samostojno s krampom v depozitih v bližini hiše, pa tudi na drugih mestih v Skyrimu.
  • žagan dnevnik- Kupite ga lahko pri upravitelju ali na kateri koli žagi v serijah po 20 kosov. Hlodi se ne dodajajo v inventar, ampak se pojavljajo ob gradbišču v obliki »skladovnice hlodov«.
  • Slama- Lahko ga kupite pri trgovcih (npr. Whiterun, Belethor's Goods) in prikolicah Khajiit.

Vsako spletno mesto ima svoje prednosti. Tukaj je nekaj izmed njih:

  • Dvorec Ozernoye Nahaja se v gozdu, zato se divje živali pogosto sprehajajo po mestu. Volkovi in ​​medvedi lahko napadajo živino tudi v času odsotnosti lastnika posestva. Zmaji pogosto letijo nad hišo. Malo severneje, pod polico, je miza za obredne žrtve z neprijaznim nekromantom blizu nje, južno pa skrivališče roparjev Pine Gate. Poročali so o velikanskih napadih.
    Posebnost drugih hiš je čebelnjak iz enega panja z možnostjo zbiranja satja in čebel. Če zgradite rastlinjak, lahko ujamete čebele in metulje po vsej hiši. Kamniti kamen levo od delovne mize deset korakov na skali. Depozit gline, pet korakov od delovne mize na desno. Korundova žila na hribu desno od delovne mize, 50 metrov stran. Zahodno od posestva je lokacija, ki na zemljevidu ni označena z uničenim vagonom in skrinjo, zaklenjeno s ključavnico za začetnike. Varujejo trije volkovi.
  • Dvorec Windstad- kraj je razmeroma miren, če ne štejemo draugrov, velikanov in roparjev, ki gledajo v luč. Odlična lokacija s pogledom na zaliv in Solitude v daljavi. Od znamenitosti: Zapuščena koča na zahodu (skoraj vse knjige v notranjosti se bodo imenovale "Zapuščena koča"), starodavne nordijske ruševine (Ustengrav, Ruševine visokih vrat) na severu in jugu, pa tudi ladja "Ice Runner" ki je nasedla (pod določenimi pogoji). Morthal, glavno mesto Hjaalmarcha, leži daleč na jugozahodu. Nedaleč na vzhodu je cesarski tabor. Od najbližjih sosedov le horkerji na severu.
    Glavna razlika od drugih hiš je zmožnost izgradnje drevesnice in naselitve morskega življenja, po eno od vsake vrste. Tukaj lahko zbirate tudi kaviar morilskih rib in meso ostrig. Ob nasadu rib se bo naselila prijetna družina horkerjev (trije osebki), nevtralna do lastnika, ki bo v primeru napada nudila podporo pri odbijanju napada nasprotnikov. Gurmanom se ne bo treba mučiti z iskanjem svežega horkerskega mesa, a pri okrasitvi notranjosti posestva bodo še kako prav prišli horkerski očnjaki.
  • "Helyarken Hall" se nahaja na meji med puščavami Whiterun in zasneženimi ozemlji, zato divje živali pogosto zahajajo na to območje. Volkovi in ​​medvedi lahko napadajo živino tudi v času odsotnosti lastnika posestva. Precej pogosto napadajo tolpe roparjev. Če zgradite stolp, lahko dobite odličen kraj za lov na jelene. Od tu imate čudovit razgled na Zmajev doseg in Žrelo sveta. Dobesedno dva koraka proti vzhodu je naseljeno parkirišče velikanov z mamuti.
    Posebnost drugih hiš je, da lahko tukaj zgradite mlin in zmeljete pšenično moko. Depozit kamna: Osem korakov naprej od risalne mize. Po še dveh korakih lahko najdete eno od nahajališč gline.